時間:2022-04-26|瀏覽:542
凈幣產(chǎn)生的主要背景是國內(nèi)小額電子支付的難點。網(wǎng)絡(luò)游戲運營商使用不便宜的代金券收取費用。原本只允許人民幣兌換凈值貨幣,不允許反向兌換。但隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,人們自發(fā)地兌換了各種網(wǎng)絡(luò)貨幣,甚至可以用網(wǎng)絡(luò)貨幣購買通常只能以人民幣購買的實物產(chǎn)品或服務(wù),形成購買權(quán)力類似于貨幣、虛擬貨幣和真實貨幣。它們之間的界限正在逐漸模糊。
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事實上,在金融環(huán)境發(fā)達(dá)的國家,虛擬貨幣早就出現(xiàn)了,其目的就是為了盈利。比如Beenz推出的第一個虛擬貨幣“Netbean”。Benz 與萬事達(dá)卡達(dá)成了一項協(xié)議,允許消費者不僅可以將他們在網(wǎng)上積累的網(wǎng)豆存入智能卡,還可以在傳統(tǒng)商店中使用它們。這種商業(yè)模式是將虛擬網(wǎng)豆以每個1美分的價格出售給一些網(wǎng)站,然后網(wǎng)站將分發(fā)給網(wǎng)民或通過各種方式讓網(wǎng)民獲勝。這些虛擬貨幣可以在網(wǎng)上商店作為現(xiàn)金使用。最終,Beenz 將從網(wǎng)站運營商處以 0.5 美分的價格回購它以獲取利潤。2000年,Beenz網(wǎng)豆約有7.5億只,折合60至7000萬元流通。也正是在那個時候,中國的網(wǎng)絡(luò)貨幣出現(xiàn)了,以積分的形式為消費者提供虛擬貨幣。積分累積到一定數(shù)量后,可用于兌換電話卡、上網(wǎng)卡、T恤等獎品。
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網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬金幣、虛擬裝備、虛擬動植物、虛擬人物等虛擬物品對玩家的巨大吸引力促進(jìn)了這些虛擬物品的消費。但由于國內(nèi)電子支付方式的落后和安全顧慮,玩家大多使用預(yù)付現(xiàn)金購買運營商發(fā)行的虛擬貨幣虛擬貨幣金融學(xué)選題,然后使用這些代金券在線購買游戲中的虛擬物品。只要游戲內(nèi)容足夠吸引人,玩家就會通過各種渠道購買游戲運營商發(fā)行的虛擬貨幣。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶動了虛擬貨幣的種類和發(fā)行量的激增。
為了聚集人氣,擴大游戲用戶數(shù)量,提高玩家的興趣和忠誠度,各游戲運營商都提供了相當(dāng)數(shù)量的免費虛擬貨幣,玩家也可以通過游戲過程贏取虛擬貨幣。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲運營商實際上擁有虛擬貨幣。無限的發(fā)行權(quán)。如果只用虛擬貨幣購買虛擬物品,由于虛擬物品的供給是人為設(shè)定的,制造時間幾乎可以忽略不計,即使不同種類的虛擬貨幣之間發(fā)生交易,也不會對實體經(jīng)濟產(chǎn)生任何影響. 但是,如果可以用虛擬貨幣購買實物商品和服務(wù),過度發(fā)行肯定會導(dǎo)致通貨膨脹。此時,
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國內(nèi)眾多互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)突破了虛擬經(jīng)濟與實體經(jīng)濟的界限。例如,網(wǎng)易POPO根據(jù)用戶在線時間獎勵泡泡幣。這種虛擬貨幣可用于支付手機短信費用。一條價值1000幣的短信相當(dāng)于人民幣0.4元的支付能力,可以計算出本應(yīng)用中的匯率;此外,還可作為在網(wǎng)易商城購買實物商品的憑證。盛大幣持有者可以購買百度的付費下載服務(wù)。除了公司的付費服務(wù),Q幣還可以用來購買積分卡、其他游戲的虛擬物品虛擬貨幣金融學(xué)選題,甚至是一些視頻和軟件下載服務(wù)。
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貨幣的出現(xiàn)是為了方便交換不同資源而抽象的數(shù)量單位。如果有足夠多的人認(rèn)可某種虛擬貨幣的價值,它可能會成為物質(zhì)交換的替代單位。例如,隨著QQ的普及,Q幣逐漸成為可交易的等價交換單位。著名經(jīng)濟學(xué)家亞當(dāng)·斯密在 1776 年引用易貨貿(mào)易作為貨幣起源的例證:“狄俄墨得斯的盔甲只值 9 頭牛,而格勞克斯的盔甲值 100 頭。在阿比西尼亞,鹽是一種常見的商業(yè)媒介,貿(mào)易;一種貝殼用在印度海岸,干鱈魚用在紐芬蘭……”200多年過去了,很多人為了現(xiàn)實生活需要換取各種游戲幣,網(wǎng)絡(luò)世界開始解讀又是金錢的起源。