時間:2023-08-19|瀏覽:225
近年來,國內(nèi)戰(zhàn)隊在世界電競賽事中奪冠,以及相關(guān)娛樂產(chǎn)業(yè)的影響,推動了電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,并吸引了越來越多的用戶。電競領(lǐng)域已經(jīng)變得非常熱門,許多企業(yè)也希望進入這個領(lǐng)域,包括比賽、冠名、直播渠道等多個方面。根據(jù)艾瑞咨詢的研報數(shù)據(jù),電競市場的規(guī)模將繼續(xù)增長,2019年總市場規(guī)模已經(jīng)超過1000億元,預(yù)計2021年將達到1651億元。
電競的高話題性也帶來了巨大的流量。比如這次京東和蘇寧的電競比賽,在比賽前就吸引了大量關(guān)注和曝光,并在比賽結(jié)束后給蘇寧帶來了很多好處。許多網(wǎng)友甚至調(diào)侃說,“以后不用京東了,改用蘇寧。”蘇寧發(fā)放的億福利券更增加了這種可能性。
對于電商平臺來說,用戶是最重要的基礎(chǔ),吸引不同屬性的用戶也有著不同的優(yōu)先級。電競領(lǐng)域幾乎完全是年輕人的天下,而電商平臺希望吸引這些年輕消費者。根據(jù)2020年618購物節(jié)活躍用戶的年齡報告,26-30歲之間的用戶占比最高。這與電競用戶群體的高重合度相吻合。根據(jù)Newzoo發(fā)布的《全球電競市場
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