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元宇宙游戲救不了游戲公司嗎?

時(shí)間:2021-12-25|瀏覽:461

元宇宙游戲的核心,中國(guó)游戲公司學(xué)不會(huì)
當(dāng)下只要能挨著一點(diǎn)邊,企業(yè)概念欄里就可以增加一條“元宇宙”。
游戲領(lǐng)域,元宇宙概念等同財(cái)富密碼。元宇宙之于游戲,就好比新能源概念之于車(chē)企??瓷先ト巳硕伎煽缃缭燔?chē),但真的是這樣嗎?
元宇宙游戲核心
在于高用戶粘性
Roblox是一個(gè)17年前就上線了的游戲。今年登錄美股市場(chǎng)之后,股價(jià)大漲,市值甚至超越了任天堂、動(dòng)視暴雪等傳統(tǒng)游戲大廠。
之后,元宇宙游戲概念被炒熱。A股市場(chǎng)中,不少游戲公司也開(kāi)始蹭上元宇宙概念。以中青寶為代表,它宣稱(chēng)將發(fā)布一款元宇宙概念的模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲,盡管游戲尚在研發(fā)中,其屬性無(wú)法證實(shí)。但是,這已經(jīng)讓中青寶的股價(jià)在51個(gè)交易日內(nèi)上漲了3倍有余。
事實(shí)上,Roblox 上市至今一直處于運(yùn)營(yíng)虧損狀態(tài),且近一年虧損幅度明顯增加。2021年Q3環(huán)比虧損7400萬(wàn)美元,雖較Q2虧損1.4億美元有所收窄,但是虧損較去年同比擴(kuò)大。
元宇宙游戲第一股尚未盈利,可想其他還在概念中的元宇宙游戲會(huì)有多大泡沫。投資者應(yīng)該要搞清楚的是,Roblox被追捧的核心究竟是什么?再以此分辯同樣主打元宇宙概念的其他游戲是否真的有發(fā)展?jié)摿Α?br>《螳螂觀察》選取了全球最熱門(mén)的5款游戲關(guān)鍵詞,分別是Roblox(《羅布樂(lè)思》)、LOL(《英雄聯(lián)盟》)、Fortnite(《堡壘之夜》)、PUBG(《絕地求生》)、WOW(《魔獸世界》),進(jìn)行了過(guò)去9年全球范圍內(nèi)的搜索趨勢(shì)對(duì)比。
可以看出,正常來(lái)說(shuō),一款游戲的熱度會(huì)隨著它上線的時(shí)間增長(zhǎng)而下降,達(dá)到高峰之后往往是熱度的持續(xù)衰減,但是Roblox整體卻呈現(xiàn)了不同趨勢(shì)。
Roblox作為元宇宙游戲第一股,上市后的財(cái)報(bào)顯示,它并未通過(guò)營(yíng)收穩(wěn)定盈利。但是,正如上圖所示,Roblox亮點(diǎn)突出,一個(gè)老牌游戲熱度曲線平滑上升,依然能保持較高的用戶增長(zhǎng)率。

元宇宙游戲救不了游戲公司嗎?
這一趨勢(shì)從Roblox的財(cái)報(bào)中也能有所反映,Roblox Q3日活用戶達(dá)到了4730萬(wàn)人,同比大增31%。更重要的是近兩年來(lái),Roblox的日活用戶從未出現(xiàn)下滑,去年開(kāi)始用戶基數(shù)增長(zhǎng)速度加快。
Roblox日活用戶的持續(xù)高增長(zhǎng)正在勾畫(huà)著元宇宙游戲的無(wú)限前景。這才是正是吸引投資者,并認(rèn)可元宇宙游戲的關(guān)鍵所在。但實(shí)際上,中國(guó)的游戲公司可能難以學(xué)習(xí)到Roblox的增長(zhǎng)內(nèi)核,即使學(xué)會(huì)了也要面對(duì)更長(zhǎng)的變現(xiàn)周期。
中國(guó)游戲公司
無(wú)法復(fù)制Roblox
今年9月,《魷魚(yú)游戲》在流媒體平臺(tái)奈飛上架,不到1個(gè)月的時(shí)間,全球各大游戲社群媒體與游戲直播中,就可以看到1個(gè)個(gè)仿照劇中關(guān)卡與場(chǎng)景的游戲畫(huà)面。
而掀起這第二波“魷魚(yú)熱潮”的正是Roblox,它能讓玩家使用該平臺(tái),快速?gòu)?fù)制劇中場(chǎng)景,將其迅速游戲化。這一現(xiàn)象也很好的解釋為什么Roblox可以長(zhǎng)盛不衰。
Roblox實(shí)際上只承擔(dān)了平臺(tái)運(yùn)營(yíng)的角色,其內(nèi)容主要由用戶生產(chǎn)(UCG)。用戶緊跟時(shí)事熱點(diǎn),不斷制作游戲,豐富平臺(tái)上的游戲體驗(yàn)。這使得它并不依賴某個(gè)特定IP,或者需要開(kāi)發(fā)者絞盡腦汁的迭代更新。
想要游戲不容易過(guò)時(shí),就需要給用戶提供高自由度,元宇宙游戲極大可能以平臺(tái)形式呈現(xiàn)。不過(guò)做平臺(tái),雖然可以更好面對(duì)用戶衰減的問(wèn)題,但也要面對(duì)更長(zhǎng)的變現(xiàn)盈利期。
有資深游戲從業(yè)者指出,對(duì)比推出單款游戲的策略,做像Roblox這樣做平臺(tái),就好比在視頻領(lǐng)域搭建一個(gè)B站,大部分的游戲從業(yè)者不會(huì)選這條路?!扼胗^察》認(rèn)為這也是中國(guó)游戲公司無(wú)法復(fù)制Roblox原因之一,元宇宙游戲的核心在于運(yùn)營(yíng)方式。
首先,做好一個(gè)運(yùn)營(yíng)者需要付出高昂的代價(jià)。
為了累積用戶,Roblox選擇把玩家氪金的營(yíng)收,分給游戲開(kāi)發(fā)者,以此創(chuàng)造更好的內(nèi)容,吸引更多玩家加入。Roblox的財(cái)報(bào)也顯示,今年公司付給開(kāi)發(fā)者的分潤(rùn)達(dá)到1億3千萬(wàn)美元,這個(gè)金額是同期銷(xiāo)售費(fèi)用的5倍。
元宇宙游戲強(qiáng)調(diào)高自由度和社交屬性,鼓勵(lì)用戶創(chuàng)作,并提高虛擬好友一起游戲、競(jìng)賽的互動(dòng)體驗(yàn),以形成良性循環(huán)。這意味著游戲公司要注重運(yùn)營(yíng)來(lái)提高用戶體驗(yàn)。無(wú)論是給創(chuàng)作用戶分成,或者是維護(hù)社區(qū)粘性,都需要以犧牲一部分公司獲利為前提。
而中國(guó)游戲公司喜歡粗獷地反其道而行,更愿意主動(dòng)把游戲推廣內(nèi)容做成圖片、視頻等方式,投放到各個(gè)媒體、論壇、短視頻等平臺(tái),進(jìn)行“買(mǎi)量”。這種模式,讓游戲公司的成本居高不下。最為突出的是三七互娛,它2017年的銷(xiāo)售費(fèi)用為19.1億,到了2020年則飆升到了82.1億。

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