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回顧從Web1.0到Web2.0的過(guò)渡情況。
新技術(shù)在剛被發(fā)現(xiàn)時(shí)從未被正確使用。這是因?yàn)樗鼈兂31挥脕?lái)解決預(yù)先存在的問(wèn)題,而不是用來(lái)釋放新的機(jī)會(huì)。
我們已經(jīng)一次又一次地看到這種情況。在互聯(lián)網(wǎng)的早期,當(dāng)我們從web1過(guò)渡到web2時(shí),最流行的想法是數(shù)字“黃頁(yè)”或數(shù)字“報(bào)紙”。雖然有用,但它們并沒(méi)有真正利用這項(xiàng)技術(shù)。
但我們現(xiàn)在知道,互聯(lián)網(wǎng)的作用遠(yuǎn)不止于此。數(shù)字“黃頁(yè)”變成了Google或Yelp等用戶驅(qū)動(dòng)的搜索引擎,而數(shù)字“報(bào)紙”變成了Youtube等用戶驅(qū)動(dòng)的內(nèi)容。
它的Web3版本是什么?也許我們現(xiàn)在就看到了。
我最近與正在向web3領(lǐng)域轉(zhuǎn)型的創(chuàng)始人進(jìn)行了交談,其中許多人在傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域有著豐富的經(jīng)驗(yàn)?;谶@些談話以及對(duì)各個(gè)工作室正在做的事情的觀察,我想分享我對(duì)從web2游戲到web3游戲轉(zhuǎn)變的看法。
這將是100%錯(cuò)誤的,因?yàn)槲蚁嘈盼覀冞€不知道如何最好地使用這項(xiàng)技術(shù)。但是,讓我們?cè)囈辉嚒?p>Level1:所有權(quán)和可交易性
顯而易見(jiàn),web3在游戲中最明顯的應(yīng)用也是最容易理解的——所有權(quán)和可交易性。
“想象一下,在玩《堡壘之夜》(Fortnite),你可以改善玩家體驗(yàn)
游戲是為了吸引注意力。時(shí)間是有限的,人們最終會(huì)在玩游戲、看電影、和朋友出去等等之間做出選擇。
一些難以回答的問(wèn)題包括:區(qū)塊鏈如何真正為玩家改善游戲?這項(xiàng)技術(shù)提供了什么是當(dāng)今現(xiàn)有游戲無(wú)法做到的?為什么它與使用中心化數(shù)據(jù)庫(kù)相比很重要?
“想象一下玩《堡壘之夜》,但他們的地圖要有趣得多,因?yàn)樗麄兊纳鐓^(qū)成員創(chuàng)造了這些地圖
熱點(diǎn):游戲