時(shí)間:2023-06-24|瀏覽:228
回想起過去的卡匣游戲時(shí)代,開發(fā)商將游戲放在商店貨架上時(shí),它已經(jīng)是一項(xiàng)完整且無法更改的商品。當(dāng)消費(fèi)者買回游戲后,除了玩之外,我們沒有其他的顧慮。即使遇到Bug,我們只能繞過或避開,因?yàn)樵谀莻€(gè)網(wǎng)絡(luò)不是必需品的年代,開發(fā)商根本沒有修復(fù)已發(fā)售游戲中出現(xiàn)錯(cuò)誤的機(jī)會(huì)。
過去,一套游戲的開發(fā)過程非常扎實(shí),除了基本的編寫程序、創(chuàng)造對(duì)象之外,還包括撰寫劇本、規(guī)劃角色設(shè)定,甚至預(yù)測(cè)玩家的行為。在那個(gè)游戲Bug難以修復(fù)的年代,開發(fā)者必須不斷測(cè)試游戲,確保玩家可以順利通關(guān)。當(dāng)時(shí),游戲本身的完整性非常高,開發(fā)者的心血可以通過作品深切感受到。
隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了巨大變革,開發(fā)者終于有機(jī)會(huì)修復(fù)已發(fā)售游戲中的Bug和錯(cuò)誤,甚至添加新內(nèi)容。對(duì)于玩家來說,原本已經(jīng)很完整的作品經(jīng)過更新變得更加完整,提升了游戲體驗(yàn)。
然而,隨著時(shí)間的推移,游戲產(chǎn)業(yè)遇到了困境。高昂的開發(fā)成本給整個(gè)生態(tài)圈帶來了嚴(yán)重沖擊,開發(fā)者需要先付出大量金錢來構(gòu)建游戲的基礎(chǔ),然后再逐步將作品轉(zhuǎn)化為完整形態(tài)。但是開發(fā)時(shí)間并沒有因此變長(zhǎng),反而為了跟上不斷變化的潮流和滿足玩家口味的變化,開發(fā)者不得不犧牲構(gòu)建游戲的時(shí)間。
一些小型游戲工作室選擇與大型企業(yè)合作,例如與Sony PlayStation、微軟Xbox或EA等公司合作或被并購(gòu)。他們依靠這些公司的技術(shù)和資金援助,使得構(gòu)建基礎(chǔ)工作不必每次都從頭開始,從而更專注于創(chuàng)意和想法的產(chǎn)生。
還有一些游戲開發(fā)者選擇向玩家伸出援手,通過類似眾籌的方式,例如Steam商店的搶先體驗(yàn)功能。他們先將游戲的半成品放上貨架,讓玩家可以提前體驗(yàn)作品,并通過購(gòu)買游戲來減輕后續(xù)開發(fā)時(shí)的成本壓力。
雖然搶先體驗(yàn)的半成品游戲不夠完整,但至少方向明確,玩家能夠直接感受到開發(fā)團(tuán)隊(duì)的實(shí)力,甚至理解游戲未來的發(fā)展方向。此外,搶先體驗(yàn)也為開發(fā)者提供了一個(gè)絕佳的渠道,傾聽玩家的反饋并及時(shí)進(jìn)行調(diào)整,相比于在作品完成后再進(jìn)行修正,這種方式更具優(yōu)勢(shì)。
然而,隨著GameFi和NFT的出現(xiàn),出現(xiàn)了一種比搶先體驗(yàn)更"超前"的游戲開發(fā)流程。許多GameFi游戲作品效仿區(qū)塊鏈眾籌或首次代幣發(fā)行(ICO)的概念,在規(guī)劃階段就提出白皮書。開發(fā)團(tuán)隊(duì)通過華麗的演示文稿、網(wǎng)站設(shè)計(jì)和美術(shù)圖向玩家展示他們的“想法”和游戲未來的發(fā)展,并希望吸引感興趣的玩家投入資金,但常常忽略了實(shí)際執(zhí)行的具體方案。
當(dāng)區(qū)塊鏈游戲與NFT掛鉤時(shí),這種情況甚至變得更加嚴(yán)重。一些GameFi開發(fā)團(tuán)隊(duì)只告訴玩家他們的作品具有什么樣的“概念”,但卻搶先發(fā)行NFT產(chǎn)品,希望消費(fèi)者能夠付費(fèi)購(gòu)買,甚至打出“先搶先贏”的口號(hào),這種行為令外界驚訝。
從游戲在卡匣時(shí)代的高度完整、群眾募集資金來體驗(yàn)半成品,到現(xiàn)在玩家只能通過“概念”來付費(fèi)并得到反饋,無人知道這樣的發(fā)展對(duì)整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)是否有幫助,我們只知道游戲越來越貴,開發(fā)成本越來越高,但所獲得的東西似乎越來越虛無無形。