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1.NFT游戲處于生態(tài)分類
從功能屬性上,NFT產(chǎn)業(yè)鏈自上而下可以分為三層:
一是: 應(yīng)用層,用戶日常看到的和用到的,
二是: 協(xié)議層,NFT應(yīng)用層和計算層中間的技術(shù)棧。
三是: 結(jié)算層,負(fù)責(zé)NFT的價值的存儲和記錄。
應(yīng)用層包括層為卡牌、收藏品、NFT+DeFi、游戲、收藏品、交易平臺、音樂等。
2-2 發(fā)展進(jìn)程
(1)游戲進(jìn)化簡
電子計算機(jī)從20世紀(jì)中葉問世以來,一直是令人神往的機(jī)器,通常用于嚴(yán)謹(jǐn)?shù)难芯繖C(jī)構(gòu)與工業(yè)活動,并不是一種消費品。一直到70時代,巨型計算機(jī)發(fā)展成“家用輕便型”后,相應(yīng)游戲應(yīng)用而生。
1962年世界上第一臺電子游戲機(jī)誕生,是由美國馬薩諸塞理工學(xué)院研制成功的,起名叫“宇宙戰(zhàn)爭”。1971年布什納爾終于制造出第一臺電子游戲機(jī),《太空侵略者》算是第一個游戲“爆款”,火爆全美國,80年代便創(chuàng)下6個月20億美元的銷量!20億美元呀!
改變歷史的是日本任天堂(Nintendo),在上世紀(jì)八十年代,日本的任天堂開辟了一個嶄新的紅白機(jī)時代,這時,真正意義上的家用游戲機(jī)FC開始風(fēng)靡世界,并逐步產(chǎn)生了一個龐大的家用游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)。游戲行業(yè)開始由一個小眾市場擴(kuò)展為全球性的市場。
(2)游戲付費成為主流
游戲最迷人的當(dāng)是商業(yè)模式的演變。街機(jī)時代,玩家按次付費。九十年代家用插槽式主機(jī)開始流行,游戲發(fā)行商售賣卡帶。一旦玩家購買游戲卡,他就永久擁有了這款游戲。這種零售業(yè)態(tài)的利潤具有一過性,無法持續(xù)開發(fā)游戲的商業(yè)價值。
新世紀(jì)伊始,游戲發(fā)行渠道開始轉(zhuǎn)向線上。線上銷售額于2014年首次超過線下營收,占全渠道的52%。游戲的開發(fā)和發(fā)行門檻顯著降低,免費游戲蓬勃發(fā)展。另外,線上渠道帶動游戲變現(xiàn)模式從單次銷售進(jìn)化為訂閱制。2000年后發(fā)行的游戲中內(nèi)購擴(kuò)展包越來越普遍。隨著近十年手游和線上多人競技游戲的爆發(fā),游戲中的戰(zhàn)利品、寶盒、季卡、隨機(jī)皮膚等新玩法層出不窮,游戲持續(xù)變現(xiàn)的想象力和玩家粘性大大提升。
現(xiàn)代游戲大作主要的利潤來源不是游戲零售發(fā)行而是在游玩過程中衍生出的二次、多次付費。拿大熱的Roblox舉例,其營收幾乎全部來自2億多月活躍玩家的游戲內(nèi)購。如要購買游戲中的道具玩家需充值換購該平臺的虛擬貨幣Robux并以此付費。
從單次付費的游戲產(chǎn)品轉(zhuǎn)向持續(xù)復(fù)購的游戲服務(wù)代表著游戲商業(yè)模式革命性的蛻變。精美的畫面和優(yōu)秀的角色及故事線已無法滿足一款爆款游戲的必要元素。游戲需要通過新鮮感和社交屬性造就強大的用戶粘性,進(jìn)而利用網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)鞏固其護(hù)城河。
(3)NFT 最早的落地嘗試是游戲
NFT 是區(qū)塊鏈游戲的基礎(chǔ),通證化、追蹤并轉(zhuǎn)移獨一無二的游戲物品,并且無需托管。NFT 不僅讓保障了游戲玩家可以完全掌控自己的游戲物品,還創(chuàng)造了全新的游戲體驗。
特別是 Axie Infinity 引入“Play-to-earn”(P2E)(邊玩邊賺),顛覆了傳統(tǒng)游戲的商業(yè)模式,把區(qū)塊鏈、NFT、游戲、元宇宙等概念融合起來,創(chuàng)造了 NFT 大規(guī)模落地應(yīng)用的真實場景。
融合DeFi的NFT游戲項目也稱之為GameFi,指將金融產(chǎn)品以游戲的方式呈現(xiàn),將 DeFi 的規(guī)則游戲化,如使用 NFT 裝備提升收益、引入對戰(zhàn)模式等,相比傳統(tǒng)流動性挖礦而言,GameFi 項目與用戶的互動性更強,也有著更高的趣味性。