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VR游戲在虛擬現(xiàn)實(shí)硬件上玩的視頻游戲,早在1980年代就嘗試過,但直到2013年第一款面向消費(fèi)者的VR產(chǎn)品推出,才開始蓬勃發(fā)展。當(dāng)前,VR游戲市場(chǎng)仍在不斷增長,特別是隨著元宇宙發(fā)展而變得更加熱門。據(jù)Newzoo預(yù)測(cè),2022年到2024年,全球活躍VR硬件安裝數(shù)量將增加到4600萬,而VR游戲收入也將從18億美元增加到32億美元。在游戲平臺(tái)上,Meta旗下的Oculus平臺(tái)和索尼PSVR是目前出現(xiàn)頻率最高的兩個(gè),游戲?qū)⑹荲R市場(chǎng)發(fā)展的關(guān)鍵動(dòng)力。
VR游戲市場(chǎng)的龍頭化:
微軟斥資687億美元收購了動(dòng)視暴雪,成為全現(xiàn)金收購案例中最大的一宗,并且向整個(gè)游戲行業(yè)發(fā)出了強(qiáng)烈的信號(hào),說明游戲是微軟的關(guān)鍵投資領(lǐng)域。它收購了10多家游戲工作室,包括MojangStudios和Zenimax,這表明VR游戲的發(fā)展需要巨大的資本支持,并且VR游戲市場(chǎng)可能會(huì)逐漸被巨頭掌控。
VR游戲相關(guān)收購引起壟斷擔(dān)憂:
大型VR游戲相關(guān)收購引起了一些壟斷擔(dān)憂。2022年12月,美國聯(lián)邦貿(mào)易委員會(huì)對(duì)微軟收購動(dòng)視暴雪進(jìn)行反壟斷訴訟,聲稱微軟將占據(jù)游戲市場(chǎng)主導(dǎo)地位,并有能力和動(dòng)機(jī)將競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手?jǐn)D出市場(chǎng),損害消費(fèi)者的利益。Meta也遭遇了反壟斷調(diào)查。2021年,Meta收購了熱門虛擬現(xiàn)實(shí)健身應(yīng)用Supernatural,但FTC指出Meta不能收購Within,因?yàn)镸eta占據(jù)VR市場(chǎng)統(tǒng)治地位,而Within主導(dǎo)VR健身市場(chǎng)。雖然當(dāng)前VR游戲市場(chǎng)依舊增長迅速,但仍需注意相關(guān)公司的市場(chǎng)壟斷問題。
綜上所述,VR游戲市場(chǎng)具有廣闊的前景,但其發(fā)展可能受到壟斷問題的限制。各公司需要深入思考如何在保證市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的情況下推動(dòng)VR游戲市場(chǎng)的健康發(fā)展。
熱點(diǎn):游戲