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區(qū)塊鏈+游戲資產(chǎn)所有權(quán) 將如何激活游戲經(jīng)濟(jì)的發(fā)展

時(shí)間:2022-01-20|瀏覽:489

隨著視頻游戲越來越受歡迎,越來越多地融入我們的生活,他們的分銷系統(tǒng)也發(fā)生了演變——隨著這一演變,他們的基本商業(yè)模式也發(fā)生了變化。特別是,從通過物理媒體(如磁帶、芯片和磁盤)發(fā)布游戲到通過數(shù)字渠道分發(fā)游戲,這使得免費(fèi)游戲的出現(xiàn)成為可能。這些允許用戶免費(fèi)下載和玩完整的游戲,這樣玩家就可以在沒有預(yù)付費(fèi)的情況下體驗(yàn)它們。然而,一旦進(jìn)入游戲,玩家就有機(jī)會通過購買游戲來花錢——無論是解鎖新內(nèi)容、購買道具或特殊工具,還是定制他們的化身或環(huán)境的外觀和感覺。
"免費(fèi)游戲"這個(gè)行業(yè)的興起改變了。尼爾森公司Subdata由于免費(fèi)游戲的商業(yè)模式,游戲收入的五分之四現(xiàn)在產(chǎn)生了Epic Games的Fordnite2019年,該公司通過銷售其戰(zhàn)斗通行證(每季度訂閱一次,允許特別訪問某些游戲內(nèi)容)和V-bucks并且賺了18億美元,允許玩家用游戲中的錢為自己的角色購買皮膚。
Fordnite成功也顯示了免費(fèi)游戲模式的潛力。驚人的18億美元收入實(shí)際上比2018年下降了25%,當(dāng)時(shí)游戲收入為24億美元。2020年初的收入和參與數(shù)據(jù)顯示,人們對游戲的興趣可能會進(jìn)一步減弱。免費(fèi)游戲依賴于大量玩家不斷購買新內(nèi)容和虛擬商品。在日益擁擠的市場競爭前所未有的激烈時(shí)代,維護(hù)它們比以往任何時(shí)候都更加困難。虛擬商品代表不可撤銷的購買、交易或贈送給其他玩家或轉(zhuǎn)換回現(xiàn)實(shí)世界的貨幣。
基于區(qū)塊鏈的代幣化虛擬商品(或者"數(shù)字資產(chǎn)")可以保證的是,它們?yōu)橘徺I的商品提供了真正的價(jià)值潛力,并允許玩家真正擁有他們購買的東西。數(shù)字資產(chǎn)與它們的游戲有獨(dú)立的關(guān)系,因?yàn)樗鼈兊拇嬖?、特征和所有?quán)狀態(tài)都被區(qū)塊鏈記錄下來。這意味著玩家可以刪除游戲,但可以在游戲中保留數(shù)字資產(chǎn)。更重要的是,這意味著玩家可以自由購買、銷售和交易這些物品,包括游戲內(nèi)部和第三方平臺上的實(shí)際法定貨幣,為游戲開辟了新的經(jīng)濟(jì)機(jī)會。
游戲資產(chǎn)所有權(quán)的演變
第一款游戲機(jī)于1972年向公眾發(fā)布:Magnavox Odyssey。這是一種簡單的基本設(shè)備,只能生成基本的黑白形狀——三個(gè)方點(diǎn)和一條不同高度的線——而且沒有聲音。(Odyssey 游戲場由塑料覆蓋層組成,實(shí)際上粘在電視屏幕表面定義游戲區(qū)域。Odyssey 墨盒不包含實(shí)際組件——它們只是連接線的跳線包。該系統(tǒng)現(xiàn)有的二極管以不同的模式改變了游戲規(guī)則。該系統(tǒng)的固有局限性導(dǎo)致制造商返回到特殊游戲機(jī),并在未來五年內(nèi)只能玩硬編碼游戲(如 Pong)。
然而,在 1977 年,個(gè)人計(jì)算機(jī)革命的到來帶來了新技術(shù)和對電子設(shè)備至少基本可編程性和可擴(kuò)展性的期望。Fairchild Channel F第一個(gè)使用包含游戲數(shù)據(jù)編碼的 ROM 芯片的卡帶的游戲機(jī),隨后是 1978 年的 Atari 2600-游戲行業(yè)突破性熱門游戲機(jī)。直到 1988 年,NEC PC-Engine 推出了一種支持 CD-ROM 附加外設(shè) ,卡帶成為發(fā)行游戲的主要機(jī)制。1986年,日本 Super Famicom 為用戶提供了一個(gè)選項(xiàng)——可以接受保存游戲的卡帶,也可以使用便宜易于存儲的光盤。
但隨著世嘉于1994 年推出世嘉游戲頻道,為數(shù)字發(fā)行游戲的未來指明了道路。10年后 Valve 游戲平臺 為計(jì)算機(jī)用戶推出Steam ,為數(shù)字發(fā)行游戲奠定了基礎(chǔ)。知道 2007 和 2008 移動應(yīng)用商店的出現(xiàn),數(shù)字發(fā)行游戲最終擊敗了CD游戲。截至 2018 ,83% 游戲以數(shù)字形式銷售, 17% 以物理媒體形式銷售。
數(shù)字游戲意味著用戶可以根據(jù)需要購買和玩游戲,而戲零售店或等待CD通過電子郵件運(yùn)輸。這種方式極大地方便了用戶,給了用戶更多的選擇,激發(fā)了開發(fā)者之間的競爭。
對于玩家來說,數(shù)字化的轉(zhuǎn)變意味著他們與游戲和開發(fā)者的關(guān)系發(fā)生了重大變化。數(shù)字下載無形中強(qiáng)調(diào)玩家對他們玩的游戲或任何內(nèi)容都沒有所有權(quán):玩家只有個(gè)人許可(可以理解為游戲賬號)才能訪問這些游戲和內(nèi)容;很少有權(quán)利轉(zhuǎn)讓游戲所有權(quán)(不能出售)。
由于游戲中購買的商品沒有合法的轉(zhuǎn)移方式,從某種意義上說,在虛擬商品上花錢是一條單行道,只能購買而不能出售。為了避免這些虛擬商品不可轉(zhuǎn)移的限制,一些玩家通常通過社交媒體上的灰色市場轉(zhuǎn)移或由第三方市場平臺操作。有時(shí),以這種方式交易可能會很糟糕。這些平臺存在被騙子和黑客使用的隱患,使玩家面臨資產(chǎn)、數(shù)據(jù)和身份被盜的風(fēng)險(xiǎn)。
玩家顯然希望購買、銷售和交易數(shù)字商品。但開發(fā)人員還沒有建立一個(gè)可靠、可靠、安全的數(shù)字資產(chǎn)交換系統(tǒng)。
開發(fā)者如何在數(shù)字資產(chǎn)的世界里賺錢?
正如上面提到的,在傳統(tǒng)的免費(fèi)游戲中,虛擬商品是單向的:玩家從游戲開發(fā)者那里購買虛擬商品,只能在游戲中使用。這些商品通常具有幫助玩家提高游戲水平的特定功能,或增加其他游戲資產(chǎn)的外觀吸引力,如游戲角色的化身、住所或工具和設(shè)備。
在一些游戲中,確實(shí)有玩家交易的市場功能,開發(fā)商通常從交易價(jià)值中收費(fèi)。例如,游戲平臺Steam,它允許玩家出售來自某些游戲的道具(例如CS:GO為了獲得 Steam 積分(只能在平臺上使用)。玩家在每筆交易中賺取的 Steam 30% 對應(yīng)積分的現(xiàn)金價(jià)值將作為平臺扣除傭金。
然而,這最終會產(chǎn)生不可避免的后果:通常在游戲中,只有少數(shù)玩家(巨鯨)貢獻(xiàn)了這些游戲中購買商品產(chǎn)生的大部分收入。這使得開發(fā)人員別無選擇,只能通過創(chuàng)建新內(nèi)容和類似商品來適應(yīng)這一小部分玩家群體。幾乎不可能滿足少數(shù)玩家的需求而不疏遠(yuǎn)大多數(shù)玩家;因此,免費(fèi)游戲可以成為付費(fèi)贏。在這種情況下,那些能夠花錢購買額外的附加和增強(qiáng)功能的人比那些不能或沒有的人具有壓倒性的優(yōu)勢(可以簡單地理解氪金越多,游戲角色就越強(qiáng))
相比之下,在擁有數(shù)字產(chǎn)權(quán)的游戲世界中,玩家在商品經(jīng)濟(jì)中擁有真正透明的權(quán)益。他們不僅可以購買商品,還可以賺取和轉(zhuǎn)售商品,從而產(chǎn)生收入,使他們能夠購買更多更好的商品。有些玩家可能會通過花錢成功;其他人可以花時(shí)間觀察商品的價(jià)格和供求關(guān)系,使價(jià)格看起來更合理。同時(shí),商品供據(jù)可以為開發(fā)商提供玩家想要的商品,使他們能夠根據(jù)消費(fèi)者的口味生產(chǎn)更多的商品。
所有這些都需要一個(gè)完全不需要考慮信任的系統(tǒng)——區(qū)塊鏈技術(shù),為每筆交易創(chuàng)造不可改變和透明的記錄。因此,游戲數(shù)字資產(chǎn)的所有權(quán)可能屬于用戶。
對于開發(fā)者來說,這種不信任意味著有機(jī)會參與游戲經(jīng)濟(jì)的增長,而不僅僅是每筆交易。
通過實(shí)現(xiàn)游戲中商品的真正所有權(quán),開發(fā)人員可以賦予玩家權(quán)力,而不失去對游戲操作模式的控制,并鼓勵(lì)可持續(xù)的游戲經(jīng)濟(jì)增長。

區(qū)塊鏈+游戲資產(chǎn)所有權(quán) 將如何激活游戲經(jīng)濟(jì)的發(fā)展
實(shí)現(xiàn)區(qū)塊鏈代幣化資產(chǎn)創(chuàng)新
目前,虛擬商品的單向銷售本質(zhì)上是一種錯(cuò)位的指令經(jīng)濟(jì),難以妥善管理;如果沒有市場可以提供的強(qiáng)大信號,游戲開發(fā)者如何跟上玩家的需求?如何為玩家提供合適的商品,以滿足不斷變化的需求?這是一個(gè)艱巨的挑戰(zhàn)。
通過使用代幣化資產(chǎn),游戲開發(fā)者可以使用更好的經(jīng)濟(jì)模式來解決這些挑戰(zhàn):我們稱之為社區(qū)經(jīng)濟(jì)學(xué)。結(jié)果有很多好處:
玩家和開發(fā)者的利益是一致的:游戲中的點(diǎn)對點(diǎn)市場支持安全、不可信的資產(chǎn)和價(jià)值轉(zhuǎn)移,減少對第三方市場的需求(盡管區(qū)塊鏈上的項(xiàng)目也可以在第三方平臺上轉(zhuǎn)移)。玩家可以通過出售游戲中的資產(chǎn)來獲得收入,開發(fā)者可以通過分享每筆交易來創(chuàng)造一個(gè)雙贏的場景。玩家和開發(fā)者都有興趣提高商品的周轉(zhuǎn)率,從而擴(kuò)大游戲經(jīng)濟(jì)。
為虛擬商品創(chuàng)造價(jià)值:玩家購買虛擬商品的動機(jī)從純支出(目前年價(jià)值超過 1000 1億美元)轉(zhuǎn)變?yōu)橘Y產(chǎn)投資。虛擬商品的真正價(jià)值將取決于參與者轉(zhuǎn)售資產(chǎn),將股權(quán)投資于新項(xiàng)目,發(fā)展創(chuàng)業(yè)能力——例如,項(xiàng)目租賃和服務(wù)經(jīng)濟(jì),玩家為其他玩家甚至銀行和企業(yè)賺取商品。這將極大地促進(jìn)整體游戲經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。
資產(chǎn)來源消除了對信任的需求:由于區(qū)塊鏈保留了資產(chǎn)的歷史、真實(shí)性和所有權(quán),玩家可以根據(jù)區(qū)塊鏈的證明確保其資產(chǎn)的價(jià)值和完整性。對一個(gè)系統(tǒng)的信任度越高,基于它的經(jīng)濟(jì)增長就越大。
智能合同允許新的激勵(lì)結(jié)構(gòu):開發(fā)人員可以設(shè)計(jì)新的激勵(lì)結(jié)構(gòu)來激勵(lì)玩家支持游戲社區(qū)的發(fā)展。
區(qū)塊鏈治理允許玩家在游戲中擁有治理權(quán):游戲可以包括在治理機(jī)制中,允許玩家投票,影響游戲未來的發(fā)展方向,這也增強(qiáng)了玩家對區(qū)塊鏈系統(tǒng)的信任,促進(jìn)了游戲及其經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。
什么是代幣化資產(chǎn)?
代幣化資產(chǎn)分為可替代性和可分割性兩個(gè)特征。
可替代性是指可以很容易地相互交換的資產(chǎn)。例如,在現(xiàn)實(shí)世界中,一磅銀等于另一磅銀(只要質(zhì)量相同),就可以細(xì)分并進(jìn)行相應(yīng)的交易。就像銀一樣,游戲硬幣是可替代的,這樣一個(gè)游戲硬幣可以自由地兌換成另一個(gè)游戲硬幣,游戲硬幣的特征沒有實(shí)際區(qū)別。相對而言,不可替代意味著這種資產(chǎn)是唯一的,一磅黃金≠一磅白銀。
可分割性是資產(chǎn)的屬性,它定義了它們是否可以分為更小的資產(chǎn)單位,這些更小的資產(chǎn)也可以用來交換不同價(jià)值的商品。貨幣通常是可分割的。例如,一個(gè) 10 元可分為兩個(gè) 5 元,或十個(gè) 1 元。同樣,一個(gè)比特幣也可以分為小數(shù)字(即0.005個(gè)比特幣)。但游戲中的虛擬武器和其他物品通常是不可分割的。
這些類別只定義了代幣化資產(chǎn)如何在游戲中運(yùn)作。然而,這些類別中會有更多的迭代,這為創(chuàng)新提供了幾乎無限的可能性:互動 NFT、作為房地產(chǎn)的虛擬土地資產(chǎn)(如Decentraland)等等。隨著代幣化資產(chǎn)的復(fù)雜性,它們將使游戲經(jīng)濟(jì)的快速發(fā)展成為可能。
最后,隨著時(shí)間的推移,數(shù)字資產(chǎn)將成為資產(chǎn),游戲經(jīng)濟(jì)將成為我們現(xiàn)實(shí)世界經(jīng)濟(jì)的一部分。

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