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為什幺元宇宙會(huì)被圈內(nèi)外游戲愛好者熱議?

時(shí)間:2022-01-20|瀏覽:451

為什么元宇宙會(huì)被圈內(nèi)外游戲愛好者熱議?
去年4月下旬,美國(guó)饒舌歌手Travis Scott以虛擬身份在游戲《堡壘之夜》中舉辦演唱會(huì)。在這場(chǎng)橫跨美國(guó)、歐洲、亞洲、大洋洲等游戲服務(wù)器的演唱會(huì)中,他的虛擬形象乘坐飛船而來(lái),仿佛巨大的神祗降臨,雙手抓取星星相撞擊引發(fā)絢爛爆炸,天空瞬間變成血紅色。
隨著音樂會(huì)的進(jìn)行,世界也在發(fā)生變化。玩家要么在星火燎原的地上奔跑,要么突然沉入海底,要么直接置身于外太空。這樣一個(gè)超現(xiàn)實(shí)的壯麗活動(dòng)吸引了1200多萬(wàn)人同時(shí)觀看,創(chuàng)下了這類游戲觀看次數(shù)的最高紀(jì)錄。
很少有人會(huì)注意到,年輕人對(duì)二次元的熱愛和對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的熱愛可能是虛擬現(xiàn)實(shí)崛起的決定性因素。
基于VR(虛擬現(xiàn)實(shí))技術(shù)構(gòu)建的一些虛擬人物更好地滿足了年輕人與虛擬世界密切接觸、與心愛的二維人物互動(dòng)的需求。在此基礎(chǔ)上,VR虛擬世界也為年輕人進(jìn)入二維世界提供了更多的可能性,而不僅僅是作為旁觀者。
想象一下,你可以和龍貓說話,然后在雨中等貓巴士;你可以進(jìn)入鬼刃的世界,與爐炭治郎和你的豆子并肩作戰(zhàn);你不再需要用手玩榮耀之王,你可以直接扮演李白;你可以飛到M78星云之國(guó)見證了熟悉的奧特戰(zhàn)士.....
誰(shuí)能忍受這個(gè)?
海德格爾說,人們喜歡的是他們內(nèi)心力量的確認(rèn)。就像飛行或后悔藥的幻想一樣,逃離現(xiàn)實(shí)是人類最古老、最持久的欲望。
我猜全人類都會(huì)入坑。
元宇宙的前世—VR(虛擬現(xiàn)實(shí))
談及 VR 繁榮復(fù)蘇的原因并不復(fù)雜,比如技術(shù)開發(fā)產(chǎn)品的實(shí)施、市場(chǎng)教育的不斷推進(jìn)、更多企業(yè)的進(jìn)入等。例如,在2020年《Beat Saber》、《Half-Life: Alyx》等幾個(gè)現(xiàn)象級(jí)VR游戲相繼問世,有力填補(bǔ)VR缺乏質(zhì)量?jī)?nèi)容的漏洞。
根據(jù) Grand View Research 預(yù)測(cè),到2027年,VR 游戲市場(chǎng)復(fù)合年增長(zhǎng)率將達(dá)到 30.2%的市值達(dá)到 923.1 億美元。鑒于23%的美國(guó)家庭可以使用 VR 耳機(jī),這很容易實(shí)現(xiàn)。然而, VR 32%的人每天使用 VR 2018年 15%以上。

隨著這十年的進(jìn)步,預(yù)計(jì)這種增長(zhǎng)的多人 VR 應(yīng)用程序?qū)㈤_始與其他 VR 表現(xiàn)形式相交,尤其是在社交和元宇宙方面。例如,VRChat 和 Decentraland 都涉及游戲和更廣泛的娛樂機(jī)會(huì)。然而,越來(lái)越多的使用和對(duì)現(xiàn)實(shí)主義和無(wú)縫渲染的更高期望將給底層網(wǎng)絡(luò)帶來(lái)沉重的負(fù)擔(dān),特別是隨著多人游戲組規(guī)模的增加。開發(fā)人員和服務(wù)提供商需要相應(yīng)地更新。
即使是現(xiàn)在,虛擬現(xiàn)實(shí)也在一定程度上構(gòu)建了一個(gè)與現(xiàn)實(shí)世界相當(dāng)?shù)纳鐣?huì)場(chǎng)景。
在美軍的虛擬伊拉克項(xiàng)目中,基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)幫助退伍軍人治療 PTSD,例如,當(dāng)一位退伍軍人在美國(guó)街頭開車時(shí),當(dāng)他看到對(duì)面跑步的孩子時(shí),他可能會(huì)觸發(fā)他對(duì)被車隊(duì)碾過甚至自己碾過的孩子的戰(zhàn)爭(zhēng)記憶,導(dǎo)致焦慮、內(nèi)疚、自我厭惡等病理情緒。
虛擬伊拉克項(xiàng)目通過再現(xiàn)虛擬伊拉克項(xiàng)目?jī)?yōu)化了醫(yī)學(xué)層面的暴露療法,讓老兵一次又一次地回到戰(zhàn)場(chǎng),幫助患者打破記憶中原有的聯(lián)系,減少恐慌,克服日常生活中幻想中的應(yīng)激障礙。
2015年,大英博物館與三星合作,通過虛擬技術(shù)回歸青銅時(shí)代,參加各種古代儀式,觀看青銅時(shí)代的收藏如何在日常生活中使用。
為什么元宇宙現(xiàn)在被金融科技巨頭追捧?
元宇宙崛起的本質(zhì)是,它不再是由單一行業(yè)驅(qū)動(dòng)的,而是由多個(gè)行業(yè)同時(shí)碰撞,形成奇點(diǎn)效應(yīng)。
首先,由于游戲引擎和手機(jī)游戲的普及,游戲產(chǎn)業(yè)近年來(lái)正處于快速增長(zhǎng)階段。疫情的爆發(fā)直接帶動(dòng)了游戲資本市場(chǎng)的狂潮,游戲產(chǎn)業(yè)的成熟和熱度是宇宙崛起的根本原因。
其次,由于疫情,網(wǎng)絡(luò)社交網(wǎng)絡(luò)也出現(xiàn)了前所未有的爆發(fā)。遠(yuǎn)程辦公帶來(lái)的巨大社會(huì)需求無(wú)法線下聚集,只能通過實(shí)時(shí)在線社交承載。
在虛擬空間開會(huì)的公司研討會(huì)
再者,2020 年的 AI 行業(yè)可能是未來(lái)回顧中最重要的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。OpenAI 和谷歌在大模型方向上的大膽投資和創(chuàng)新突破,元宇宙正在實(shí)現(xiàn) AGI 在方向上看到了新的希望,世界各大廠商的嘗試都取得了不錯(cuò)的成績(jī)。
因此,人工智能生成內(nèi)容背后的應(yīng)用和大方向作為實(shí)現(xiàn)元宇宙自增長(zhǎng)功能的重要技術(shù),已經(jīng)被點(diǎn)亮,剩下的是數(shù)據(jù)和計(jì)算能力的工程努力和投入。.
最重要的是,區(qū)塊鏈產(chǎn)業(yè)在2020年迎來(lái)了新一波的產(chǎn)業(yè)熱潮,NFT 與元宇宙中的數(shù)字資產(chǎn)和經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)密切相關(guān),這是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)和加密行業(yè)第一次達(dá)到頂峰。
VR 2020年 產(chǎn)業(yè)的改善也是元宇宙奇點(diǎn)爆發(fā)的中堅(jiān)力量。例如,最著名的 VR 游戲Oculus Quest 2 銷量和用戶群都超出了預(yù)期。
綜上所述,當(dāng)如此多的行業(yè)同時(shí)經(jīng)歷巨大的歷史轉(zhuǎn)變時(shí),我們?cè)诖藭r(shí)看到全球資本市場(chǎng)對(duì)元宇宙的狂熱也就不足為奇了。

為什幺元宇宙會(huì)被圈內(nèi)外游戲愛好者熱議?
元宇宙的構(gòu)成
它可能與大多數(shù)人不同。我認(rèn)為元宇宙的基本組成部分需要 AIGC(AI 生成內(nèi)容),DAO(去中心化自治組織)和云技術(shù)。
AIGC(人工智能生成)
人工智能以基礎(chǔ)設(shè)施的角色參與元宇宙的建設(shè)和發(fā)展。AIGC分為兩部分:一是AI圖像端包括人物周圍的骨骼動(dòng)畫生成、面部表情生成、動(dòng)作捕捉等技術(shù),以及圖像識(shí)別、場(chǎng)景生成、資產(chǎn)導(dǎo)入等技術(shù)。場(chǎng)景,以及渲染、建模、渲染、粒子系統(tǒng)等圍繞基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)的技術(shù)。
另一個(gè)是邏輯人工智能,包括語(yǔ)義理解、語(yǔ)言模型、語(yǔ)言對(duì)話機(jī)器人、通用人工智能、基于場(chǎng)景的決策模型(多智能單目標(biāo)、多智能多目標(biāo))等。
DAO(去中心化自治組織)
元宇宙的另一個(gè)重要特征是集中自治組織AIGC 可以區(qū)別于當(dāng)前的互聯(lián)網(wǎng)和虛擬世界。
推薦算法出現(xiàn)后,機(jī)器在選擇過程中逐漸取代了人。在這個(gè)階段,雖然我們看到內(nèi)容量的增加逐漸降低了滿足需求的粒度,但由于大部分內(nèi)容仍然是手動(dòng)輸出,不可能根據(jù)不同人的需要實(shí)時(shí)生成每一個(gè)細(xì)節(jié)和內(nèi)容,用戶的選擇越來(lái)越脆弱。
因此,區(qū)塊鏈技術(shù)是實(shí)現(xiàn)分散自治組織(DAO)基于區(qū)塊鏈技術(shù)本身構(gòu)建的開發(fā)者生態(tài)的最佳技術(shù)路徑將迅速發(fā)展。
云技術(shù)
只有隨著通信技術(shù)、算法和云技術(shù)的發(fā)展,才能充分釋放人工智能能力。目前,云游戲和云體驗(yàn)的重點(diǎn)應(yīng)該是游戲或體驗(yàn),而云的含義是根據(jù)云的特點(diǎn)重新考慮和實(shí)現(xiàn)交互機(jī)制、機(jī)制、游戲玩法和設(shè)置,充分發(fā)揮云的優(yōu)勢(shì),盡量避免云的缺點(diǎn)。傳統(tǒng)流程,更快地創(chuàng)建更豐富的數(shù)字內(nèi)容;
同時(shí),在用戶與虛擬世界的互動(dòng)中,個(gè)性化的內(nèi)容體驗(yàn)可以根據(jù)用戶的喜好快速生成和迭代。只有這樣的體驗(yàn)才能被稱為真正的云體驗(yàn),因?yàn)樗o用戶帶來(lái)了不同于以往的新需求,而不是推動(dòng)實(shí)現(xiàn)既定的需求,而不是云。
因?yàn)樵钪媸且环N跨越人工智能、區(qū)塊鏈、游戲、社交等領(lǐng)域的體驗(yàn)和生活方式,可以刺激新用戶的需求是人工智能創(chuàng)造本地虛擬生物,人工智能企業(yè)將從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看最成功,但短期內(nèi)影響特定產(chǎn)品性能的因素太多,所以各領(lǐng)域的公司實(shí)際上有機(jī)會(huì)建立一定的優(yōu)勢(shì),然后繼續(xù)補(bǔ)充人工智能能力,如道路也是可行的。
NFT 也許是元宇宙的突破口
今天最受歡迎的 NFT 游戲是 Axie Infinity,就像 CryptoKitties 遇到 Pokémon Go,完成與怪物的戰(zhàn)斗。游戲基于 ERC-20 的 Small Love Potion ($SLP) 代幣可用于培育 Axies 和在全球交易所(如 Binance)游戲外交易貨幣。Axie Infinity 現(xiàn)在每天都有4000多名活躍用戶,NFT 每月交易量為 1500萬(wàn)美元,市值為 2B合作伙伴包括 美元Ubisoft、Binance 和三星NFT 和區(qū)塊鏈技術(shù)注入游戲領(lǐng)域,隨時(shí)準(zhǔn)備開辟在線娛樂的新陣線,并使玩賺錢游戲成為一種全球現(xiàn)象。有些人懷疑它甚至?xí)〈?dāng)今非常流行的免費(fèi)游戲模式。
把游戲帶入元宇宙只是一小步。除了簡(jiǎn)單的游戲,很容易想象跨平臺(tái)技術(shù)可以基于 NFT 游戲中的角色或物品出現(xiàn)在 Metaverse 用戶的虛擬資產(chǎn)。
同樣,音樂和流媒體形式 NFT 也可以帶入元宇宙。從2010年到2015年,隨著流媒體服務(wù)取代廣播,促進(jìn)藝術(shù)家付費(fèi),新音樂的版稅下降了三分之二以上。從那時(shí)起,每年支付的版稅基本保持不變。NFT,它現(xiàn)在為藝術(shù)家提供了直接聯(lián)系用戶的機(jī)會(huì),并以傳統(tǒng)眾籌不切實(shí)際或不可能的方式提供了新的價(jià)值。
當(dāng)然,NFT 也可用于讀物的數(shù)字化。就像亞馬遜通過 一樣Kindle 平臺(tái)普及數(shù)字圖書,NFT 將成為數(shù)字閱讀的下一步。Bookchain 是第一個(gè)幫助作者把書做成 NFT 的服務(wù)之一。想象一下 ,我們很可能會(huì)在未來(lái)的元宇宙虛擬圖書館閱讀各種書籍。
十年后元宇宙會(huì)是什么樣子?
就像1995年比爾一樣·當(dāng)蓋茨在脫口秀節(jié)目中想象互聯(lián)網(wǎng)的未來(lái)時(shí),他遭受了大多數(shù)人的不理解和嘲笑。許多人將無(wú)法感受和理解10年后元宇宙會(huì)是什么樣子。
因此,想象十年后的元宇宙,我們必須放棄現(xiàn)有的思維方式,而是使用我們的生活將因元宇宙而改變的新思維邏輯。
我認(rèn)為在未來(lái),人類將在另一個(gè)維度的虛擬世界中創(chuàng)造智能生物。這種智能生物不是人類的復(fù)制品。他的思維方式是基于預(yù)定義的數(shù)據(jù)。他需要基于不同的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)來(lái)理解不同的虛擬世界,但這種智能生物的誕生意味著人類社會(huì)的文明邊界再次擴(kuò)大。我們可能不再需要去太空尋找外星文明來(lái)擴(kuò)大文明的邊界。
十年似乎很短,但在過去很短的歷史中,我們看到十年對(duì)現(xiàn)代人類文明來(lái)說意味著巨大的變化。
近十年來(lái),移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)逐漸出現(xiàn)了封閉低效的信息流、信息爆炸、被大型商業(yè)巨頭牢牢控制、交互的復(fù)雜性等問題。這也表明,人類最終將走向并擁抱數(shù)字文明,元宇宙是我們看到的下一個(gè)數(shù)字階段。
然而,所謂的元宇宙離我們太遠(yuǎn)了,但虛擬現(xiàn)實(shí)中可能存在的問題卻近在咫尺。技術(shù)痛點(diǎn)和場(chǎng)景普及只是一個(gè)部分。我們真正需要解決的問題是虛擬現(xiàn)實(shí)是麻痹人心成長(zhǎng)的致幻劑,還是通向無(wú)限可能的傳送門?
在未來(lái)到來(lái)之前,恐怕很難有一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的答案。

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