時(shí)間:2023-07-09|瀏覽:261
據(jù)媒體報(bào)道,韓國(guó)的幾家老牌游戲公司通過新年祝詞公開了他們?cè)谖磥硪荒曛械陌l(fā)展目標(biāo)。然而,這些目標(biāo)缺乏對(duì)游戲品質(zhì)的追求,反而透露出“炒冷飯”和投機(jī)的跡象。例如,曾經(jīng)賺了很多錢的娛美德公司的最大目標(biāo)是讓他們研發(fā)的區(qū)塊鏈游戲成為“游戲業(yè)界的重要貨幣”,而奇跡MU的研發(fā)公司網(wǎng)禪則表示他們將把區(qū)塊鏈技術(shù)應(yīng)用在自己的游戲中。韓國(guó)最大的手機(jī)游戲制作商Com2us宣布要推出元宇宙平臺(tái),并且將與區(qū)塊鏈經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)相結(jié)合,以連接現(xiàn)實(shí)世界和虛擬世界。
老IP炒作、區(qū)塊鏈和元宇宙成為韓國(guó)最老牌和最大的游戲廠商的重中之重,這表明韓國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)陷入了瓶頸,沒有未來可言。為了應(yīng)對(duì)這一狀況,游戲廠商只能寄希望于投機(jī)性的產(chǎn)品,以人性的貪婪來提高公司的股價(jià)。造成這種現(xiàn)狀的根本原因在于韓國(guó)市場(chǎng)的局限性。
眾所周知,韓國(guó)是一個(gè)面積非常有限的小島國(guó),早些年因?yàn)橥顿Y網(wǎng)游產(chǎn)業(yè),韓國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)確實(shí)取得了一定的領(lǐng)先地位。然而,韓國(guó)游戲的致命傷是文化內(nèi)核的薄弱。玩家們常常稱之為韓式游戲,指的是那些玩法模式單一、只注重韓式審美畫面的空洞游戲。在游戲資源匱乏的時(shí)期,這種快餐化的商品可以滿足玩家的需求。然而,隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,這種單一內(nèi)容的游戲自然被玩家所拋棄。
事實(shí)上,國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)能夠發(fā)展最關(guān)鍵的因素是激烈的競(jìng)爭(zhēng),迫使相關(guān)從業(yè)人員深入挖掘文化內(nèi)核,推出能夠打動(dòng)玩家的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。以網(wǎng)易的武俠網(wǎng)游《逆水寒》為例,這款游戲在研發(fā)時(shí),注重文化因素,將游戲設(shè)定在宋朝繁華時(shí)期,開發(fā)團(tuán)隊(duì)根據(jù)《宋史》和其他描述宋朝風(fēng)土人情的資料,力求還原千年前宋朝的風(fēng)貌,讓玩家能夠在屏幕前體驗(yàn)到宋朝時(shí)代的風(fēng)骨。
除了文化特色之外,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游在玩法內(nèi)容上也在不斷創(chuàng)新?,F(xiàn)在很多韓國(guó)游戲仍然延續(xù)十幾年前的打怪升級(jí)玩法,只是通過更高級(jí)的操作和技術(shù)增加了玩家的門檻。而《逆水寒》在推出的三年多時(shí)間里,不斷豐富和提升游戲的可玩性,融入了熱門的“自走棋”和“吃雞”等玩法,并宣布將在最新的資料片中推出顛覆性的“開放大世界”玩法,為玩家創(chuàng)造全新的異世界生存體驗(yàn)。只有不斷提升游戲的可玩性,滿足更多玩家的需求,才能得到更多的支持。
那么,你如何看待韓國(guó)游戲市場(chǎng)的現(xiàn)狀呢?如果要你選擇,你會(huì)玩韓國(guó)游戲還是中國(guó)游戲呢?
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