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將NFT融入3A游戲大作中 育碧的野心有多大?

時間:2021-12-28|瀏覽:422

育碧(Ubisoft)是一家總部設(shè)于法國的電子游戲開發(fā)商,于 1986 年成立。育碧在全世界擁有 23 間游戲開發(fā)工作室和 28 家分公司,是 2008 年歐洲第三大獨立游戲開發(fā)商、北美第四大獨立游戲出版商。旗下知名的視頻游戲 IP 包括:《刺客信條》、《彩虹六號》、《孤島驚魂》等,其中《刺客信條》系列游戲的銷量在截止 2014 年時就已達到 7300 萬份。
昨日,育碧通過新聞稿宣布將在 Tezos 區(qū)塊鏈上推出 Quartz 數(shù)字平臺,這是一個可供玩家獲取 NFT 資產(chǎn)的平臺。而第一個 NFT 也將在明日的《幽靈行動:斷點》測試版中發(fā)布,在游戲中達到 5 級、游戲時長 100 小時以上和 600 小時以上這三個要求的玩家可以分別獲得槍、頭盔和戰(zhàn)術(shù)褲的 NFT,由此來看,育碧是第一個正式將 NFT 融入 3A 游戲中的公司。
(注:3A游戲是指那些開發(fā)成本高、周期長、質(zhì)量高的游戲)
既可交易,也滿足低能耗
根據(jù)新聞稿,育碧公司的 NFT 名為“Digits”(數(shù)碼資產(chǎn)),最初的 NFT 將以游戲內(nèi)物品(裝飾品、武器、裝備)的形式出現(xiàn),也代表了游戲世界的收藏品,它們不會影響游戲玩法,也不會影響游戲玩家體驗的失衡。
這些 NFT 的特征如下:
獨特性:每個 NFT 都是獨一無二的收藏品,具有自己的序列號,可供其他玩家在游戲中查看。
可玩性:NFT 是具有實用價值的高品質(zhì)游戲中的收藏品。作為可玩的裝飾品,NFT 使玩家能夠個性化的體驗游戲,并以時尚的方式完成他們的任務(wù)。
控制:每個 NFT 都帶有存儲在區(qū)塊鏈上的所有權(quán)證書,這是一種獨立于育碧的去中心化、社區(qū)驅(qū)動的技術(shù),賦予玩家比以往更多的控制權(quán)。有了這項技術(shù),游戲物品不再綁定到玩家的游戲庫存,因為它們可以出售給其他玩家,以便在游戲生態(tài)系統(tǒng)之外的第三方平臺上交易。
與傳統(tǒng)的游戲皮膚或裝備不同,每個育碧的 NFT 都會為玩家提供一個唯一的序列號,因此使它們“不可替代”。此外,甚至不玩游戲的用戶也可以會在 Tezos 上買賣它們。
育碧的戰(zhàn)略創(chuàng)新實驗室副總裁尼古拉斯·普阿爾(Nicolas Pouard)表示:
“我們的長期努力使我們了解區(qū)塊鏈的去中心化方法如何真正讓玩家成為我們游戲的利益相關(guān)者,以一種對我們行業(yè)來說也是可持續(xù)的方式,將他們通過花費的時間產(chǎn)生的價值交回他們手中,他們購買的物品或他們在線創(chuàng)建的內(nèi)容,育碧 Quartz 是我們開發(fā)真正的元世界的雄心勃勃的愿景的第一個組成部分?!?br>“如果不克服區(qū)塊鏈對游戲的早期限制,包括可擴展性和能源消耗,它就無法實現(xiàn)。Tezos,這是一種運行在權(quán)益證明機制上的區(qū)塊鏈,與比特幣或以太坊等工作量證明區(qū)塊鏈相比,運行所需的能源要少得多?!?br>從鏈游到元宇宙
育碧的邁步并不止于 NFT,育碧的區(qū)塊鏈技術(shù)總監(jiān)迪?!と諆?nèi)瓦(Didier Genevois)在接受采訪時表示:“Quartz 平臺只是第一步,我們想看看玩家們將如何與 NFT 進行互動?!?br>在今年第二季度公司財報會議上,首席財務(wù)官弗雷德里克·杜蓋 (Frédérick Duguet) 談到了其對區(qū)塊鏈游戲的野心,他更是建議,可以在育碧自己的游戲中使用“Play-to-Earn”(玩-賺),讓玩家在享受游戲的同時也可以賺取加密資產(chǎn),育碧“希望成為鏈游的主要參與者之一”。
今年 10 月,育碧投資了鏈游開發(fā)工作室 Animoca Brands,旗下產(chǎn)品包括 Revv Racing、Revv Motorsport 和賽車游戲。這些游戲均是基于加密資產(chǎn),允許玩家收集 NFT。除此以外,育碧在官網(wǎng)的“支持游戲初創(chuàng)公司”頁面列出了它之前支持的其他公司,包括鏈游公司 Horizon Blockchain Games。

將NFT融入3A游戲大作中 育碧的野心有多大?
在主流游戲玩家圈子中,當國內(nèi)玩家還在討論“什么時候才能有一款國產(chǎn) 3A 游戲”出現(xiàn)的時候,育碧卻在電話會議上表示,將逐步從專注于 3A 游戲轉(zhuǎn)向免費游戲。
其實“3A游戲”是一個被游戲廠商創(chuàng)造出的概念,是過去歐美廠商在面對創(chuàng)新能力和內(nèi)容生產(chǎn)能力更勝一籌的日系廠商時,拿出的一個武器。其本質(zhì)就是“大力出奇跡”,憑借高昂的研發(fā)成本帶來的視覺沖擊來吸引玩家。但這樣所產(chǎn)生的結(jié)果是,3A 游戲的制作成本不斷水漲船高,而歐美大廠在高成本的壓迫下,則開始進入借助經(jīng)典 IP 這根“救命稻草”,就像好萊塢式舊瓶裝新酒的老路。
然而,目前的免費游戲雖然會定期為玩家提供新的內(nèi)容,同時為開發(fā)商增加所需的收入。但是不可否認的是,玩家在共同創(chuàng)造游戲體驗方面也一直發(fā)揮著積極作用,而開發(fā)商并未獎勵內(nèi)容創(chuàng)作者和社區(qū)在游戲體驗環(huán)節(jié)所產(chǎn)生的價值。
所以,在育碧本月初發(fā)布的《對區(qū)塊鏈的愿景》報告中,它將區(qū)塊鏈技術(shù)視為一種“使游戲回歸社區(qū)”手段,來讓玩家花費的時間、購買的物品=他們的貢獻中創(chuàng)造價值。
“我們的立場是,采取明智的方法將區(qū)塊鏈集成到游戲中,才能實現(xiàn)一條更公平、更以玩家為中心的道路。不可忽視的是,對這項技術(shù)的信任受到了嚴重阻礙。在首次亮相時,出現(xiàn)了依賴這種技術(shù)的環(huán)境不可持續(xù)形式、營銷噱頭、騙局和其他投機機制的項目。”
然而,轉(zhuǎn)向去中心化意味著育碧將賦予玩家更多的控制權(quán)。通過在游戲中引入所有權(quán),使玩家能夠更多地控制自己在游戲中的身份,無論是角色還是建造的房子。從本質(zhì)上講,玩家在游戲中的每一個元素都將變成屬于他們自己的元素。玩家應該能夠像對待任何現(xiàn)實生活中的物品一樣對待它們,包括出售它們并獲得從建造它們或獲得它們所需的時間和技能中產(chǎn)生的收益和價值。
當然,只有游戲開發(fā)者將玩家置于中心時,區(qū)塊鏈才會真正改變游戲。之后,玩家可以對游戲世界產(chǎn)生無窮無盡的可能性,例如游戲物品將不再綁定到單個游戲世界中,從技術(shù)層面上可以做到實現(xiàn)游戲世界之間的真正互聯(lián),而這也將為真正的“元宇宙”打開了大門,這才是育碧的最終目的。

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