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3G到4G的時候,很多人都預感到了短視頻的爆發(fā),那時候很多公司都做了自己的視頻產(chǎn)品,我當時所在的公司也不例外。那個時候,大家的視頻app一般都是6秒左右,比如當時最著名的短視頻軟件叫vine。因為6秒的視頻(用當時的iphone拍攝中等質(zhì)量)1mb多,感覺從上傳耗費的流量費上,用戶能接受。但那時候做視頻業(yè)務(wù)不是主流,主要原因是流量資費過于昂貴,而不是因為大家不喜歡看視頻。所以主流是快手類型的gif分享或者語音圖文。甚至語音社交都是大家考慮的重點方向。后來這批做短視頻的公司都完蛋了,抖音的成功并不是之前沒人預料到,而是千軍萬馬中殺出來的。所以如果何同學這么說過,那只能說他還太年輕。不過回顧歷史,感覺有人竟然如此聰慧,作出了這樣天才般的成就,那只能說明在歷史的塵埃中還有無數(shù)同行者。天才的想法絕不孤單,但歷史的贏家往往只有幾位。
回到問題。元宇宙是不是下一代互聯(lián)網(wǎng)的形態(tài)?這不一定?;ヂ?lián)網(wǎng)最高效的地方在于讓信息高速流通,但專業(yè)的需求滿足后,互聯(lián)網(wǎng)就開始為人性服務(wù)。未來的互聯(lián)網(wǎng)無論擁有什么樣的形態(tài),都首選需要成為信息流動的平臺。多媒體時代的信息密度實際上是在下降的,而娛樂性在提升。比如圖文的時代就往往低于文本時代,視頻時代遠遜于圖文。對于現(xiàn)代人來說,網(wǎng)絡(luò)連接意味著基礎(chǔ)的生活服務(wù)和無聊生活的止痛劑。所以,尋求高頻的快樂就成為了互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)的最大價值,我們從沙發(fā)土豆,變成了聯(lián)網(wǎng)土豆。沒有嘲諷ubisoft的意思,但整個互聯(lián)網(wǎng)正在變成一個土豆網(wǎng)絡(luò)。多數(shù)人在網(wǎng)絡(luò)上獲取的是快捷而廉價的娛樂。所以這個問題在商業(yè)成功上的定義就變成了,元宇宙能成為下一代最高效的娛樂系統(tǒng)嗎?
原有的娛樂模式已經(jīng)很難再有突破性的創(chuàng)新,就像社交網(wǎng)站從專業(yè)走向大眾然后又因為過于大眾而又走回專業(yè),從百花齊放到專業(yè)的運作更有關(guān)注價值而快速中心化。射擊游戲這幾年也一直在縮圈、死亡競技、電影化敘事之間反復。RPG?RPG就更別提了,穿越到2021的時間旅行者問問流行的RPG內(nèi)容是什么會感覺回到了2014年。整個娛樂產(chǎn)業(yè)面臨到了好萊塢一樣的困境:掙錢的手段千篇一律,裱花成為了資本加持下的顯學。越來越多的彩蛋和聯(lián)動,就像漫威DC里面的大事件一樣,變成了一種必需品?!暗鹊龋帜粷L完了還有個彩蛋”這個時候抖音就表現(xiàn)出了有趣的兩面性,一方面是規(guī)范生產(chǎn)的meme式內(nèi)容,另一方面又出現(xiàn)了大量講解影視的內(nèi)容。(當然還存在大量優(yōu)質(zhì)的短喜劇)。這展現(xiàn)出除了無窮無盡的軟色情之外,用戶也愿意了解有趣和復雜的內(nèi)容,但沒有動力親自去了解,而在口述歷史一般的講述影視內(nèi)容的過程中,甚至增加了很多社交性的感受。
用戶喜歡好的故事,但是沒有時間,他們的時間需要每3秒一個刺激來填充,這就是安全而無害的止痛劑。就像《貓矩陣》提到的,傳統(tǒng)敘事已死。(所以,所有試圖做單一游戲元素的元宇宙都無法超越這個問題,來獲得成功。)這個時候,無論是游戲、影視作品還是社交媒體,都體現(xiàn)出了綜藝節(jié)目一般的特點。模式性、周期性、隨機性的摻雜,并且輕松愉快。一種用戶參與、用戶創(chuàng)造來保證平臺持續(xù)的內(nèi)容產(chǎn)出的模式就成了各類游戲期待的主流,不論是單機的RPG(輻射撿垃圾蓋房子)、FPS(用戶建地圖的時候到了,或者開槍挖地兩不誤)都期待的用戶互動的來在場景中表演一出滑稽戲?;拥挠哪瑧?zhàn)勝了寫實和血腥的刺激、群策群力的內(nèi)容確保了永遠都有“新鮮玩意”。
這個時候,故事性本身就被破壞了。不再是內(nèi)容的創(chuàng)造者們提供了內(nèi)容,而是工具的創(chuàng)造者們等待著內(nèi)容。這種模式,是沙盒游戲發(fā)展的下一步,開發(fā)商們已經(jīng)在技術(shù)上實現(xiàn)了用戶無所事事地到處閑逛了。但這種創(chuàng)造還不是超元域,因為創(chuàng)造者和用戶還是建設(shè)在一種內(nèi)容的情景關(guān)系中,比如《模擬人生》的創(chuàng)造還無法實現(xiàn)開槍掃射,《占地》的編輯模式也無法實現(xiàn)2077那樣的潛水嬉戲。在這種關(guān)系中創(chuàng)造者只能模仿造物或者表現(xiàn)反叛。傳統(tǒng)的沙盒游戲的基礎(chǔ)形態(tài)和設(shè)計內(nèi)容,決定了創(chuàng)作者無法真正打破沙盒游戲本身的形態(tài)。就算是《我的世界》這種有著廣泛開放mod和復雜有趣的紅石系統(tǒng),他的藝術(shù)風格也無法兼容其他內(nèi)容表現(xiàn)。(就像playboy也有盲文版,但)那么是否有真的可以支持視覺風格無限拓展,游戲服務(wù)類型無限拓展的方式呢?我之前和一個朋友聊天,探討這樣一個話題,“游戲引擎廠商通過資源商店和無代碼開發(fā),并且越發(fā)的支持游戲內(nèi)容的發(fā)行,會不會形成從開發(fā)到發(fā)行的完整閉環(huán)?”比如,我在steam上使用某個開發(fā)工具(假設(shè)是rpg make)然后把成品通過steam提供給用戶,通過玩家訂閱或者在游戲中展示廣告收益,那么是不是可以構(gòu)建非常高效的游戲內(nèi)容服務(wù)?對這樣的服務(wù)來說,epic和unity都不是什么難點(甚至u3d主導的廣告聯(lián)盟是很多手游主要的收入來源)。
這樣的服務(wù)中,開發(fā)者甚至用戶都可以借助自身對引擎的掌握程度,高效地在游戲內(nèi)容中添加他們所喜愛的內(nèi)容。這種方案無疑是比roblox更有力的方案,雖然roblox提供了一個看似強大的工具系統(tǒng),但用戶社區(qū)基礎(chǔ)和視覺風格依舊將其牢牢釘死在12歲以下steam的位置上。其對視覺風格的開放包容了能力也不可能向游戲引擎一樣。roblox的用戶社區(qū)無疑使其成功的核心,在其之上才是一個個有趣的小游戲房間。而roblox如果希望成為全年齡端的服務(wù)平臺,那么不但要提供超越現(xiàn)代社區(qū)需要的游戲內(nèi)容來吸引其他平臺上的玩家,還需要保證現(xiàn)有平臺上的開發(fā)者做出遠超于目標玩家目前正在使用的游戲內(nèi)容。這就意味著對原有服務(wù)的中斷和過高的內(nèi)容要求,無論哪一點都不是現(xiàn)有roblox平臺上的開發(fā)者能實現(xiàn)的,所以roblox平臺的超元域夢想,會逐步的回退到兒童steam平臺守成上面去,上市的夢想實現(xiàn)之后,PPT的歸PPT。毫無疑問,“開發(fā)者-游戲引擎-服務(wù)平臺-玩家”的模式,(或者所U3D取代roblox生態(tài)位的模式)將極大地改變開發(fā)者和玩家的關(guān)系,以及收入方式。
開發(fā)者會變成類似UP主的存在,在一個開放的平臺為不同的用戶提供特色內(nèi)容。這讓我聯(lián)想起了最早的超元域?qū)嶒灐兜诙松罚罅康拈_發(fā)者在上面通過定制獲得了不菲的回報。《第二人生》展現(xiàn)了超元域早期可視版本的雛形,簡陋的畫面和可定制的服務(wù)以及原始的數(shù)字主權(quán)(數(shù)據(jù)貨幣),激發(fā)著大眾從《真名實姓》、《神經(jīng)漫游者》那里得到的幻想。但實際上《第二人生》僅僅完成一款休閑游戲,用戶獲得的是風流倜儻的虛擬身份,然后把《第二人生》變成散發(fā)著荷爾蒙的線上交友中心。用戶無法真正的借助《第二人生》創(chuàng)造持續(xù)的內(nèi)容產(chǎn)出,也無法獲得持續(xù)的內(nèi)容產(chǎn)出,這個平臺變成了看起無所不能,實則無所事事的平臺。然而,用戶需要回答自己這樣一個問題,與虛擬的朋友,過家家之外呢。更確切地說將社交作為核心服務(wù)的元宇宙,從根本上無法構(gòu)建起建設(shè)性的社交關(guān)系,所以無法單純通過社交服務(wù)來獲得成功。這一點無疑VRchat就做得更加成功,在VRChat中,用戶在使用特定的Avatar之后,就已經(jīng)處于游戲的狀態(tài)中了。
我們總是稱呼VRchat是線上漫展,但確乎忽略了一個事實,即時漫展是二次元文化主動參與的契機,是二次元用戶建立在二次元審美愉悅上的現(xiàn)實是現(xiàn)實。所以當二次元用戶使用二次元Avatar的時候,他們首先就已經(jīng)獲得了角色扮演的滿足,完成RPG在古典意義上的實現(xiàn)。用戶和用戶之間的關(guān)系,也就是二次元Avatar背后的文化網(wǎng)絡(luò),被先天的繼承下來了。整個VRchat就是魔獸世界的劇情服務(wù)器!改編一句語言學上的名言,“玩家不但使用特定形象游戲,還沿著特定的形象去游戲”。這就是為什么我是總認為《第二人生》的真正繼承人是《vrchat》的原因,而且vrchat的社區(qū)屬性、文化屬性為用戶構(gòu)成了一個先天的關(guān)系網(wǎng),而且就像社交媒體的主題分區(qū)一樣,除了主動的功能性主題分區(qū)(VRchat里面的劇本殺),文化主題的分區(qū)也是先天能建立起來了。但除了斯皮爾伯格,估計任何人都不能解決VRchat里面錯綜復雜的IP授權(quán)問題。另一個問題就是VRchat不具備太多的電子游戲?qū)用娴目赏嫘?。它的本質(zhì)是主題聊天室。而目前VRChat中最不流行的部分就是“VR”了。
雖然這次超元域概念的興起和VR設(shè)備的熱銷有廣泛的關(guān)系,但明顯VR設(shè)備本身還沒有做好準備。在我們討論這個問題之前,有必要先考察一下為什么超元域這個古老的概念再一次復蘇,我們就能找到為什么VR設(shè)備會緊密的和超元域這個概念綁定在一起。這一次超元宇概念的復蘇,除了facebook持續(xù)的在VR領(lǐng)域砸錢,讓科技媒體適中對VR領(lǐng)域保持關(guān)注之外,最主要的幾個因素在于Roblox的上市,和加密圈將NFT的火熱展示給了大眾。導致加密圈原有的DCL、TSB和CV都成為了耀眼的明星。
非加密圈的Altspace、REC Room也受到了久違的關(guān)注。這個時候Roblox上市PPT里面對元宇宙8個“維度”的描述就成為了某種“共識”,因為大家無法想象一個和現(xiàn)實幾無區(qū)別的元宇宙到底是什么樣子的。(尤其是未來被描繪的和現(xiàn)實幾無區(qū)別,導致大眾對這樣的未來毫無興趣)所以VR設(shè)備無疑給這種“元宇宙”提供了一個完全不同的展現(xiàn)形式,它至少是VR的,這給很多人一個接受一種想象的理由,甚至成為了一種必然的關(guān)聯(lián)。VR無疑帶來了一種視覺上的維度提升。我們在16年做VR的時候就明確感受到了這一點,真正自由的視覺將帶來極其震撼的體驗。(在身邊徘徊的大鯨魚讓VR深海具備非凡的說服力)消費者最喜愛的也是這一點,但交互如果單靠兩個揮舞的手柄,那么會造成交互體驗中非常直觀的分離。
這種分離是作為完整的人和作為vr的使用之間的分離,簡單地說就是自由地觀察、靈巧的遙控和只能固定位置、沒有身體交互之間的分離。VR約逼真這種分離越顯著。交互的分離和使用的疲倦,阻礙了VR廣泛的提供長時間的體驗內(nèi)容。同時也造成過短的體驗流程對內(nèi)容消費的集中。這幾年VR上買的最好的始終是 beat saber。未來流行有可能是VR冥想,但交互升級之前,VRchat這種游戲中,VR僅僅是最醒目的點綴。如果未來的VR設(shè)備交互已經(jīng)試圖通過兩個手柄去搭建全部交互,或者通過支持鍵盤、方向盤、搖桿來滿足特定的需求,那么就會和我們上面討論的廣泛的服務(wù)支持相背離了。所以單靠現(xiàn)在VR產(chǎn)品的形態(tài),是無法支撐起元宇宙作為娛樂平臺的,更無法形成下一代互聯(lián)網(wǎng)。這不是VR設(shè)備價格的問題。我一直抱有一個長期觀點,VR設(shè)備需要全身化,安全化,讓用戶玩的不費力且體驗自然。比如我在VR中能夠舒適自然的打槍,釣魚,開車,那么VR設(shè)備才具備讓消費者長期使用,甚至取代鼠標鍵盤,成為下一代互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容載體的基礎(chǔ)設(shè)備,也才能夠作為超元域的真正載體。
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