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中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工作委員會(huì)(GPC)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院戰(zhàn)略合作伙伴伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)與潛力分析報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱《報(bào)告》)。《報(bào)告》主要分析2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)的潛力,預(yù)測(cè)2022年游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)。
同時(shí),報(bào)告還分析了2022年部分潛在游戲企業(yè)和產(chǎn)業(yè)鏈企業(yè)的發(fā)展。具體來說:
一.中國(guó)游戲市場(chǎng)的潛力
根據(jù)伽馬的數(shù)據(jù)分析,2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入超過2900億元,而以下六個(gè)領(lǐng)域在2022年可能具有較大的發(fā)展?jié)摿Α?br>1.優(yōu)勢(shì)細(xì)分項(xiàng)
優(yōu)勢(shì)細(xì)分項(xiàng)具有巨大的發(fā)展?jié)摿涂沙掷m(xù)產(chǎn)出,企業(yè)需要加強(qiáng)產(chǎn)品質(zhì)量,鞏固布局成果
優(yōu)勢(shì)細(xì)分項(xiàng)是指具有發(fā)展?jié)摿Φ念I(lǐng)域,包括但不限于游戲玩法、主題、繪畫風(fēng)格等維度,以及SLG、二次元、Roguelike、休閑游戲等具體標(biāo)簽。優(yōu)勢(shì)細(xì)分項(xiàng)往往通過口碑和客戶獲取展示了發(fā)展?jié)摿ΓS著更多企業(yè)和產(chǎn)品的布局,其價(jià)值產(chǎn)出將越來越明顯。例如,二次元標(biāo)簽的移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模已超過200億元;在《三國(guó)志》中·在戰(zhàn)略版等產(chǎn)品的推動(dòng)下,近年來SLG復(fù)合增長(zhǎng)率超過25%。
同時(shí),在用戶需求、社會(huì)發(fā)展等因素的共同作用下,優(yōu)勢(shì)細(xì)分項(xiàng)目將繼續(xù)產(chǎn)生,然后繼續(xù)為企業(yè)提供可供布局的領(lǐng)域。但企業(yè)也需要注意產(chǎn)品質(zhì)量的核心因素,需要企業(yè)不斷完善產(chǎn)品,加強(qiáng)對(duì)領(lǐng)域的理解,促進(jìn)細(xì)分項(xiàng)目的優(yōu)勢(shì)向自身優(yōu)勢(shì)的轉(zhuǎn)變。
2、IP領(lǐng)域
伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,IP該領(lǐng)域?qū)㈤L(zhǎng)期保持發(fā)展?jié)摿?,產(chǎn)品的質(zhì)量、數(shù)量和數(shù)量IP擴(kuò)張是該領(lǐng)域潛力的主要來源。
首先,依靠成熟IP改編是現(xiàn)階段IP在市場(chǎng)布局的主要方面,隨著產(chǎn)品的出現(xiàn)IP畫面、劇情、玩法等方面不斷貼合用戶需求,用戶對(duì)于IP近年來,產(chǎn)品換皮的印象發(fā)生了變化,帶動(dòng)了產(chǎn)品換皮的印象IP隨著移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入的不斷增長(zhǎng),這種模式仍有發(fā)展前景。
其次,IP儲(chǔ)備也在不斷豐富。例如,近年來,市場(chǎng)上出現(xiàn)了許多表現(xiàn)良好的本地產(chǎn)品IP其中,流水達(dá)數(shù)十億十億元、數(shù)百億元的頭部產(chǎn)品,有望成為未來的新改編IP來源。
最后,除了直接帶動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)收入外,IP現(xiàn)有產(chǎn)品也有望擴(kuò)大影響輻射半徑IP動(dòng)畫、周邊等領(lǐng)域的布局,IP衍生年收入達(dá)到數(shù)千萬元,實(shí)現(xiàn)了收入來源和IP生命力的雙向拓展。
3、人才領(lǐng)域
從以下伽馬數(shù)據(jù)可以看出,受競(jìng)爭(zhēng)壓力等因素影響的人才將更加重要,因此企業(yè)需要從多個(gè)角度加強(qiáng)自身的人才吸引力。
人才對(duì)個(gè)體企業(yè)和整個(gè)行業(yè)的發(fā)展?jié)摿τ兄匾绊憽S绊懙闹匾蛩厥牵阂环矫?,近年來產(chǎn)品的生產(chǎn)成本和競(jìng)爭(zhēng)壓力有所提高,優(yōu)質(zhì)人才可以在整體方向控制、細(xì)節(jié)拋光、價(jià)值調(diào)整等方面發(fā)揮作用,提高產(chǎn)品獲得高流量性能的可能性;
另一方面,用戶的需求更加細(xì)分,這使得精通細(xì)分項(xiàng)的人才成為企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的熱點(diǎn)。因?yàn)橛行┤瞬攀羌?xì)分項(xiàng)的資深受眾,他們有理解用戶核心需求的優(yōu)勢(shì)。產(chǎn)品更容易滿足用戶的需求,因?yàn)樗鼈兣c社區(qū)緊密相連。
在伽馬數(shù)據(jù)對(duì)人才關(guān)注的因素的調(diào)查結(jié)果中,表明個(gè)人職業(yè)發(fā)展和薪酬福利是人才最重要的因素。更多的企業(yè)通過提供各種福利、完善培訓(xùn)體系等具有上述特點(diǎn)的方式進(jìn)行布局,推動(dòng)人才數(shù)量的快速增長(zhǎng)。伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)的潛在企業(yè)中有1000多名員工,在一定程度上證明了上述方法的可行性。
未來,企業(yè)仍需進(jìn)一步探索人才關(guān)注的因素,不斷加強(qiáng)人才吸收和保留的效果。
4、云游戲領(lǐng)域
云游戲應(yīng)用更廣泛地塑造短期潛力,并與元宇宙等領(lǐng)域相關(guān)。
云游戲的布局潛力反映在短期和長(zhǎng)期內(nèi)。短期潛力主要體現(xiàn)在日常生活中云游戲形式的滲透,云游戲形式主要是云游戲、移植云游戲已應(yīng)用于實(shí)際案例的宣傳推廣,帶來購(gòu)買轉(zhuǎn)換率、用戶觸摸范圍擴(kuò)大等實(shí)際效果,預(yù)計(jì)未來幾年將有更多的產(chǎn)品和企業(yè)通過上述布局,更先進(jìn)的本地云游戲也可能產(chǎn)生。
長(zhǎng)期潛力主要體現(xiàn)在云游戲與其他游戲領(lǐng)域的關(guān)系上,如云游戲的計(jì)算能力、邊緣計(jì)算等關(guān)鍵技術(shù)也是構(gòu)成元宇宙的重要因素,使企業(yè)的云游戲布局優(yōu)勢(shì)有望擴(kuò)展到其他領(lǐng)域,布局具有成本效益。
伽馬數(shù)據(jù)不同意所謂的云,并將其視為噱頭。但認(rèn)為游戲公司需要更加關(guān)注云游戲領(lǐng)域。
5.主機(jī)游戲領(lǐng)域
伽馬數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)主機(jī)游戲質(zhì)量高,發(fā)展?jié)摿﹂L(zhǎng),中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)發(fā)展迅速,但仍處于爆發(fā)期。
主機(jī)游戲市場(chǎng)有很大的發(fā)展空間。在游戲特征方面,主機(jī)游戲的高質(zhì)量與游戲行業(yè)的長(zhǎng)期發(fā)展方向一致,是其發(fā)展?jié)摿Φ闹饕?;除了整體特征外,中國(guó)市場(chǎng)的差異化特征也加強(qiáng)了該領(lǐng)域的潛力。
中國(guó)企業(yè)有積極布局的意愿。雖然2021年中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)增速超過20%,但由于整體規(guī)模的限制,市場(chǎng)仍處于爆發(fā)階段,企業(yè)布局機(jī)會(huì)仍然較多。意愿也體現(xiàn)在潛在前景上。目前,北美、歐洲、日本等成熟地區(qū)的市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)數(shù)百億元。中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)有望達(dá)到同等水平,這可能會(huì)刺激更多的企業(yè)布局。
此外,一些海外企業(yè)專注于挖掘新興地區(qū)的主機(jī)游戲市場(chǎng),預(yù)計(jì)將加快新興地區(qū)用戶、產(chǎn)品和環(huán)境的市場(chǎng)潛力釋放。具體來說,在中國(guó),一些領(lǐng)先的海外企業(yè)積極提供資金、宣傳和其他資源來幫助中國(guó)的主機(jī)產(chǎn)品生產(chǎn)。
6、海外市場(chǎng)
根據(jù)伽馬的數(shù)據(jù),2021年中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入將超過180億美元。2022年仍有可能增長(zhǎng)兩位數(shù)。
從海外游戲市場(chǎng)規(guī)模和中國(guó)自主研發(fā)游戲的海外市場(chǎng)份額來看,海外市場(chǎng)仍有較高的探索空間。
但需要注意的是,中國(guó)游戲企業(yè)的海外收入仍然是戰(zhàn)略性的(SLG)主要是中國(guó)游戲企業(yè)在這一領(lǐng)域競(jìng)爭(zhēng)激烈。未來,游戲企業(yè)需要將在中國(guó)積累的更多細(xì)分?jǐn)U展到海外地區(qū),并嘗試布局MMORPG/ARPG、消除類等海外用戶也有較高的偏好類別。
從長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,海外市場(chǎng)收入將繼續(xù)為中國(guó)游戲公司做出貢獻(xiàn),更多的游戲公司也有進(jìn)一步提高海外收入比例的長(zhǎng)期計(jì)劃。
除上述主要潛在領(lǐng)域外,更大的市場(chǎng)也意味著有大量的潛在領(lǐng)域。相關(guān)布局企業(yè)還需要結(jié)合自身的優(yōu)勢(shì)和特點(diǎn),不斷探索適合自身進(jìn)入市場(chǎng)的角度。
二是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
伽馬數(shù)據(jù)預(yù)測(cè),未來豐富全球用戶獲取渠道將成為游戲行業(yè)的重要發(fā)展趨勢(shì),因此如何挖掘更多的自然流量也將成為關(guān)鍵。根據(jù)其分析,2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)將有四大發(fā)展趨勢(shì):
趨勢(shì)1:人才競(jìng)爭(zhēng)升級(jí)
伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,未來圍繞人才的競(jìng)爭(zhēng)將繼續(xù)加劇,并將逐步向中小企業(yè)傳播。
推動(dòng)這一趨勢(shì)發(fā)展的主要原因是:首先,用戶需求和市場(chǎng)狀況不斷變化,使人才的定義同步變化,企業(yè)長(zhǎng)期需要人才;其次,從人才培訓(xùn)到成果產(chǎn)出需要相對(duì)較長(zhǎng)的時(shí)間,企業(yè)需要吸收成熟的人才來抓住現(xiàn)有的機(jī)會(huì);最后,雖然當(dāng)前的人才競(jìng)爭(zhēng)更集中在大型企業(yè),但用戶對(duì)產(chǎn)品質(zhì)量的需求不受企業(yè)規(guī)模的影響。中小企業(yè)也將接受用戶需求的測(cè)試。
因此,大型企業(yè)吸引人才帶來的產(chǎn)品質(zhì)量提高將通過提高用戶預(yù)期對(duì)中小企業(yè)產(chǎn)生影響,迫使中小企業(yè)加強(qiáng)人才引進(jìn)和培訓(xùn)流程,加劇中小企業(yè)的人才競(jìng)爭(zhēng)。
趨勢(shì)2:豐富全球用戶獲取渠道
目前,購(gòu)買成本和自然流量競(jìng)爭(zhēng)處于劣勢(shì),未來需要豐富用戶獲取渠道。
付費(fèi)流量獲取一直是中國(guó)游戲產(chǎn)品獲取全球用戶的重要策略,但隨著主流渠道用戶增長(zhǎng)的放緩和各種應(yīng)用程序?qū)τ脩袅髁康母?jìng)爭(zhēng),全球流量單價(jià)繼續(xù)上漲。
根據(jù)Adjust根據(jù)《2021年應(yīng)用趨勢(shì)報(bào)告》,各類應(yīng)用單次安裝的有效成本呈上升趨勢(shì)。與其他應(yīng)用相比,游戲應(yīng)用在用戶獲取層面存在挑戰(zhàn)。首先,游戲(不包括超休閑)單次安裝的有效成本在所有類別中排名較高,這也意味著產(chǎn)品需要以更高的成本獲取用戶,但同時(shí),與電子商務(wù)和金融技術(shù)相比,游戲的實(shí)現(xiàn)能力并不占優(yōu)勢(shì)。同時(shí),游戲更依賴于購(gòu)買用戶,游戲應(yīng)用程序的自然流量獲取水平較低。
因此,未來豐富全球用戶獲取渠道將成為游戲產(chǎn)業(yè)的重要發(fā)展趨勢(shì),如何挖掘更多的自然流量也將成為關(guān)鍵。
趨勢(shì)3:中國(guó)游戲市場(chǎng)多品類產(chǎn)品共同發(fā)展
游戲市場(chǎng)的發(fā)展將得到多品類產(chǎn)品的支持,優(yōu)勢(shì)細(xì)分項(xiàng)可能會(huì)從潛在布局轉(zhuǎn)變?yōu)楸匾季帧?br>優(yōu)勢(shì)細(xì)分項(xiàng)的布局是目前階段的潛在領(lǐng)域,但也將在一定程度上成為未來的發(fā)展趨勢(shì)。除了上述伽馬數(shù)據(jù)中提到的市場(chǎng)價(jià)值、用戶需求等驅(qū)動(dòng)企業(yè)積極布局的因素外,這一趨勢(shì)也反映在數(shù)據(jù)層面。
例如,在過去的五年里,進(jìn)入移動(dòng)游戲流水TOP100種游戲類型的整體數(shù)量呈上升趨勢(shì),高度集中的游戲類型的市場(chǎng)規(guī)模整體擴(kuò)大,但份額有所下降。伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,未來中國(guó)游戲市場(chǎng)的產(chǎn)品組成將逐漸從少數(shù)類別過渡到多類產(chǎn)品的共同發(fā)展階段,優(yōu)勢(shì)細(xì)分項(xiàng)目的布局可能會(huì)從潛在布局轉(zhuǎn)變?yōu)楸匾牟季帧?br>趨勢(shì)4:游戲市場(chǎng)機(jī)會(huì)更傾向于優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品
成熟品類仍有市場(chǎng)機(jī)會(huì) ,但機(jī)會(huì)更傾向于優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品。
成熟類別的高市場(chǎng)規(guī)模和高用戶水平是吸引更多企業(yè)和產(chǎn)品不斷嘗試的主要因素,但上述特點(diǎn)也意味著類別用戶有豐富的游戲經(jīng)驗(yàn),對(duì)產(chǎn)品有更高的需求。
據(jù)伽馬統(tǒng)計(jì),2021年SLG流水最高的產(chǎn)品聚集在頭部SLG產(chǎn)品流量近一半,但2017年占比不到20%,市場(chǎng)積極性更集中在頭部?jī)?yōu)質(zhì)產(chǎn)品上。因此,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,成熟品類仍有市場(chǎng)機(jī)會(huì),但機(jī)會(huì)將更傾向于優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品。
需要注意的是,用戶需求分布在圖片、游戲玩法、活動(dòng)等方面,要求企業(yè)注重研發(fā)、分銷、運(yùn)營(yíng)等環(huán)節(jié),全面提高產(chǎn)品質(zhì)量,滿足用戶需求,享受成熟市場(chǎng)的好處。
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