時(shí)間:2022-01-17|瀏覽:486
作為下一代互聯(lián)網(wǎng)的可能形式,元宇宙的熱度仍在繼續(xù)。
近日,由張藝謀等聯(lián)合創(chuàng)辦的VR公司北京受歡迎的齊天國(guó)際文化技術(shù)發(fā)展集團(tuán)有限公司。工商變更,新小米關(guān)聯(lián)公司韓興風(fēng)險(xiǎn)投資有限公司、英特爾亞太研發(fā)有限公司為股東,公司注冊(cè)資本約7574.61萬(wàn)人民幣。
據(jù)彭博社估計(jì),三年后全球元宇宙市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到8000億美元,是2020年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模的五倍。
相當(dāng)大的市場(chǎng)前景已經(jīng)吸引了許多巨頭進(jìn)入游戲,元宇宙相關(guān)概念股也迎來(lái)了瘋狂上漲。但在熱度下,我們也可能需要一些冷的想法:以交互技術(shù)為代表的底層支持技術(shù)是否足以承擔(dān)元宇宙的到來(lái)?
交互技術(shù)和元宇宙是捆綁和雙向奔跑
根據(jù)權(quán)威市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)IDC開(kāi)放的虛擬世界,平行于現(xiàn)實(shí)世界,可以提供游戲、購(gòu)物、社交、學(xué)習(xí)等沉浸式體驗(yàn)。
除了長(zhǎng)串作為形容詞的前綴外,我們還可以簡(jiǎn)單地將元宇宙理解為沉浸式虛擬空間。在這個(gè)空間中,用戶可以進(jìn)行上述定義中提到的活動(dòng)。
虛擬空間聽(tīng)起來(lái)很酷,但它仍然與硬件載體的支持密不可分。在交互技術(shù)中VR、AR作為元宇宙的重要硬件載體,一直被視為為元宇宙用戶提供沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的階梯。
中關(guān)村大數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟秘書長(zhǎng)趙國(guó)棟在《元宇宙》一書中明確指出,元宇宙具有五個(gè)特點(diǎn):沉浸式體驗(yàn)、自由創(chuàng)造、社交網(wǎng)絡(luò)、經(jīng)濟(jì)體系和文明形式VR設(shè)備是保證沉浸式體驗(yàn),讓用戶感受到別人就在我身邊的重要支撐工具。
因此,元宇宙走紅后,除了相關(guān)概念股,首先沸騰起來(lái)的是VR/AR行業(yè)。
一方面,國(guó)內(nèi)外部分VR/AR相關(guān)技術(shù)企業(yè)開(kāi)始頻繁獲得資本青睞。今年1月,愛(ài)奇藝VR獲數(shù)億元B輪融資。VR技術(shù)服務(wù)商STEPVR獲得近億元融資。7月,瑞典著名VR游戲工作室Resolution Games完成2500萬(wàn)美元C輪融資。
另一方面,對(duì)元宇宙感興趣的互聯(lián)網(wǎng)巨頭也對(duì)元宇宙感興趣VR/AR企業(yè)開(kāi)始。字節(jié)跳動(dòng)計(jì)劃投資超過(guò)90億元收購(gòu)Pico。騰訊在新一輪融資中估值287億美元Epic,持股比例達(dá)到40%。同時(shí)也是1.5億美元的高價(jià)參與了上市首日市值超過(guò)400億美元的投資Roblox。
當(dāng)然,從另一個(gè)角度來(lái)看,VR/AR早期的探路也為元宇宙的落地增添了信心。
據(jù)億歐智庫(kù)報(bào)道,202年中國(guó)VR/AR在工業(yè)研究報(bào)告中,它被稱為VR/AR2016年以后,整個(gè)行業(yè)迅速迎來(lái)了低谷。直到最近幾年,VR/AR工業(yè)開(kāi)始逐步克服硬件和內(nèi)容生態(tài)的核心不足。
根據(jù)前瞻性產(chǎn)業(yè)研究所整理的數(shù)據(jù),2016年-2019年全球VR2020年全球頭顯設(shè)備出貨量不超過(guò)400萬(wàn)臺(tái)。VR頭顯設(shè)備出貨量大幅上升,達(dá)到670萬(wàn)臺(tái),同比增長(zhǎng)71臺(tái).預(yù)計(jì)2021年全年出貨量將超過(guò)980萬(wàn)臺(tái),到2026年將超過(guò)4000萬(wàn)臺(tái)。
可以說(shuō),VR/AR工業(yè)的逐步成熟為元宇宙概念的快速發(fā)酵奠定了基礎(chǔ)。
這就是為什么不少人稱元宇宙為偽概念,但仍有資本愿意為概念買單。因?yàn)槲覀円呀?jīng)通過(guò)了VR/AR技術(shù)看到了元宇宙的雛形,這不是幻想。
畢竟,作為一個(gè)新的互聯(lián)網(wǎng)概念,元宇宙對(duì)絕大多數(shù)人來(lái)說(shuō)似乎太假大空了。這個(gè)概念以前就長(zhǎng)大了VR/AR等待交互技術(shù),恰好沖淡了這個(gè)概念的虛無(wú)感。
至于VR/AR眾所周知,2016年以后技術(shù)的發(fā)展已經(jīng)疲憊不堪,缺乏元宇宙這樣的新概念,為其下一步的發(fā)展延續(xù)了熱度。
因此,在螳螂觀察中,元宇宙與交互技術(shù)之間,與其說(shuō)是相互捆綁,不如說(shuō)是雙向奔跑。
讓元宇宙“落地”,交互技術(shù)依然任重道遠(yuǎn)?
VR/AR技術(shù)對(duì)元宇宙的重要性決定了元宇宙從概念到著陸必然與交互技術(shù)的進(jìn)化分不開(kāi)。這也在某種程度上決定了元宇宙從夢(mèng)到夢(mèng)的時(shí)間周期。
那么,為什么交互技術(shù)在元宇宙的商業(yè)化中經(jīng)常被認(rèn)為是阻礙和長(zhǎng)呢?在螳螂觀察中,這本質(zhì)上是由于當(dāng)前技術(shù)的發(fā)展,很難支持元宇宙形成的野心。
炒作的概念是資本的問(wèn)題,技術(shù)的實(shí)現(xiàn),最終還是要落戶行業(yè)內(nèi)的企業(yè)。從最早的HTC后來(lái),華為、小米、微軟和幻覺(jué)技術(shù)都是行業(yè)中相對(duì)領(lǐng)先的企業(yè)。他們遇到的發(fā)展困難也在一定程度上代表了整個(gè)行業(yè)面臨的困難。
華為和小米涉足中國(guó)AR早期的大工廠。2016年4月,華為發(fā)布支持2K分辨率、95°視場(chǎng)角、0-700度近視可調(diào)節(jié)HUAWEI VR,售價(jià)599元。同年,小米售價(jià)199元VR也正式登場(chǎng),但不同于HUAWEI VR,它更像谷歌Cardboard的VR盒子,也就是玩具VR。
值得注意的是,2016年VR在相關(guān)熱度退潮之后,這兩家廠商走上了不同的發(fā)展軌道。
小米選擇尋求外部合作。Oculus合作打造的小米VR一體機(jī)售價(jià)1499元。這其實(shí)是小米第一個(gè)面向核心的。VR消費(fèi)群體的產(chǎn)品。
華為堅(jiān)持獨(dú)立自主研究。6月,華為正式發(fā)布DoF2019年發(fā)布的游戲套裝是HUAWEI VR Glass補(bǔ)齊了6DoF自定義安全區(qū)域的游戲手柄、視覺(jué)模塊、PC VR助手等VR產(chǎn)品標(biāo)準(zhǔn)硬件和功能跟上市場(chǎng)主流VR產(chǎn)品節(jié)奏。
微軟和小米的方式差不多,也符合外部合作,性價(jià)比高的特點(diǎn)。2016年10月,微軟宣布自己VR頭盔。據(jù)了解,該頭盔定位技術(shù)來(lái)自HoloLens,制造業(yè)交給聯(lián)想、惠普、宏碁、華碩、戴爾和3Glasses六家OEM廠家售價(jià)299美元,遠(yuǎn)低于當(dāng)時(shí)700美元左右Oculus Rift和HTC Vive。
但外網(wǎng)玩家反饋,微軟VR雖然頭盔性價(jià)比高,但體驗(yàn)遠(yuǎn)不如更貴Oculus Rift和HTC Vive。
這也在一定程度上說(shuō)明了,VR在成本和體驗(yàn)上很難平衡設(shè)備。
昂貴的VR良好的設(shè)備體驗(yàn)阻礙了消費(fèi)群體的擴(kuò)張;性價(jià)比高VR由于設(shè)備體驗(yàn)差,消費(fèi)者無(wú)法真正欣賞設(shè)備VR的樂(lè)趣。
幻實(shí)科技是國(guó)內(nèi)的AR領(lǐng)域比較有代表性的玩家。不過(guò),不同于前述VR玩家主要使用硬件設(shè)備,幻覺(jué)技術(shù)在軟件應(yīng)用層面更具優(yōu)勢(shì),如基于ARKit的Fancy AR掃描產(chǎn)品和照片的尺子AR互動(dòng)、名為《Dead Lands》的AR游戲等等。
但是,雖然在AR技術(shù)的專業(yè)性取得了突破,但其商業(yè)化主要集中在B包括為阿里巴巴、網(wǎng)易、茅臺(tái)華為等知名企業(yè)AR定制服務(wù)等,在C只有少量的端出現(xiàn)了AR游戲需求市場(chǎng)相對(duì)空白。AR難以在當(dāng)前滿足元宇宙發(fā)展需求的重要原因之一。
事實(shí)上,一些業(yè)內(nèi)人士早就指出,無(wú)論是在B端還是C端,VR/AR發(fā)展有一個(gè)很大的障礙,就是如何通過(guò)一整套設(shè)備模擬五感。
以分辨率為例。理論上,VR要達(dá)到16K在分辨率之后,我們會(huì)感覺(jué)像在現(xiàn)實(shí)世界中,即獲得沉浸式體驗(yàn)。但在當(dāng)前的市場(chǎng)上VR最高分辨率只支持4K,從體驗(yàn)上看,顆粒感很重??梢?jiàn)上述華為和小米VR設(shè)備的分辨率只支持2K。
即使提高了分辨率,也有老生常談經(jīng)驗(yàn)差的問(wèn)題需要解決。VR設(shè)備觀看電影體驗(yàn)的朋友告訴螳螂觀察,戴上設(shè)備后的失重感其實(shí)挺明顯的,遠(yuǎn)沒(méi)有電影《頭號(hào)玩家》里看到的那么自由。光看電影就已經(jīng)頭暈了,更別說(shuō)像電影里的主角一樣完成各種活動(dòng)了。
也就是說(shuō),從概念提出到技術(shù)落地再到B端/C交互技術(shù)不僅難度大,而且周期長(zhǎng)。
作為元宇宙的重要入口,VR、AR設(shè)備的商業(yè)化將直接影響其普及率,元宇宙的實(shí)現(xiàn)也可能成為空談。
這就是為什么,盡管整個(gè)VR/AR行業(yè)相關(guān)軟硬件技術(shù)趨于成熟,但資本仍然是對(duì)的VR/AR相關(guān)企業(yè)失去了耐心。
天眼查數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)現(xiàn)有超過(guò)1個(gè).7萬(wàn)家VR近80%的相關(guān)企業(yè)在5年內(nèi)成立。2016年以后VR/AR項(xiàng)目融資能力和金額逐年下降,2017年77起,金額17億元;2018年48起,金額超過(guò)17億元;2019年38起,金額15億元;2020年18起,金額11億元。
元宇宙的夢(mèng)想是美麗的,但交互技術(shù)緩慢的商業(yè)化進(jìn)程也注定了這次實(shí)現(xiàn)夢(mèng)想之旅并不容易。
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