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元宇宙構(gòu)建的是虛擬的現(xiàn)實世界還是現(xiàn)實的虛擬世界?

時間:2022-01-15|瀏覽:484

技術(shù)進步,價格下降

滲透加速六層架構(gòu)中,比較重要的就是硬件的計算平臺和整個硬科技。前面我們講到世界的主要巨頭會在今年、明年持續(xù)推出新一代的產(chǎn)品,新一代的產(chǎn)品會為軟件硬件帶來比較重要的基礎。同時,會從用戶的培育、滲透,進入比較重要的拐點。根據(jù)我們的跟蹤,以Facebook為代表,后年的出貨量目標是2600萬臺。這是非常重要的節(jié)點,蘋果的手機不過2億部,現(xiàn)在我們看行業(yè)的發(fā)展,特別像10年前智能手機的(發(fā)展)過程。蘋果的手機從2000萬部到2億部,實際上就是3年時間實現(xiàn)的。整個發(fā)展過程還是會沿著智能手機的周期展開。AR/VR會融為一體,變成XR。至于腦機接口的層面,我覺得這是一個終級的形態(tài)?,F(xiàn)在這些科技的公司,包括中國,前段時間我們也在做腦機借口的研究,和中科院的核心院士進行交流,也處在早期的研發(fā)階段。應用層面,最核心的,它不僅是經(jīng)濟系統(tǒng),應該是一個社會結(jié)構(gòu)。

在應用的層面,從游戲娛樂到虛擬體驗,到社交、教育培訓、工業(yè),各行各業(yè)中都會展開?;仡櫿麄€智能手機的發(fā)展歷史,會給我們很重要的一個啟發(fā)。蘋果CEO庫克每次出來都會講,主要就是講元宇宙。因為他們現(xiàn)在非常急,F(xiàn)acebook已經(jīng)遠遠走在了前面??梢钥吹?,以Quest2的出貨趨勢來看,整個未來預測還是會不斷加速。還有一個很重要的標志,從今年開始,無論是Facebook的Quest2,還是PIKO(音),這些代表性的廠商都在干一個事情,就是降價。降價,不僅代表整個技術(shù)的成熟,進入規(guī)模化的拐點,更重要的是代表了行業(yè)的滲透開始加速。所以我們可以看到,一個AR/VR的產(chǎn)品,像Quest2降到了299美金,也就是2000元?,F(xiàn)在我們買一幅蘋果的耳機都要2000元。這些產(chǎn)品技術(shù)不斷進步,價格還在不斷下降,滲透一定是會不斷加速的。

AR是巨頭必爭賽道

我們可以看到,在巨頭們的布局,無論是Facebook、蘋果包括微軟,谷歌、亞馬遜也在這方面做積極的布局,這是巨頭們必爭的賽道。大概2023年,整個硬件的產(chǎn)品一方面會呈現(xiàn)更成熟、更易用、更多元化的品牌階段,百家爭鳴的階段,也會有很多全新的創(chuàng)新?,F(xiàn)在我們可以看到,眼鏡是我們現(xiàn)在的2、3倍厚,可能后年就和我們的眼鏡差不多了,輕薄化也會帶動使用體驗。根據(jù)我們的了解,中國企業(yè)在這方面也有很好的研發(fā)推動和速度。記得以前和華為的核心領導交流過,說華為對未來核心技術(shù)的研判,當時列了五大技術(shù)。一是視頻的技術(shù),華為有一年的報告就是“視頻革命”。在整個我們的大腦70%是處理眼睛看到的東西。在整個視頻上的技術(shù),是我們最核心的技術(shù)創(chuàng)新趨勢。

05后用戶占比過半,虛擬身份是元宇宙最重要基礎維度

運營的角度,以Roblox為例,虛擬社交已經(jīng)在展開。把社交和游戲更好的耦合在一起,在UGC的數(shù)字場景中,和朋友們擬真的互動、社交,將線下的社交活動數(shù)字化,比如大家可以釣魚、賽車、逛奢侈品店、看視頻、探險等等,這些可以推動整個行業(yè)的滲透。Roblox的年齡矩陣比較有意思,可以看到,50%以上的客戶都是13歲以下的。前段時間我和一位朋友交流,他的小孩上初中,孩子的同學都是在玩Roblox。

而且是在中國,相比海外玩起來不那邊方便的情況下。當13歲以下的人占整個用戶一半以上的時候,隨著他們的成長,肯定是不一樣的。這種用戶的年齡結(jié)構(gòu)也是非常重要的一個指標。Roblox為代表,日均活躍用戶大概是4200萬,這是一個非常重要的數(shù)據(jù)。整個Facebook的平臺上可以看到,現(xiàn)在已經(jīng)有800萬的開發(fā)者,2000萬的游戲數(shù)量,DAU是3620萬,最多同時服務的玩家數(shù)是570萬,是美國IOS游戲排行榜第一名。這是看Facebook和Roblox,兩個代表性企業(yè)的數(shù)據(jù)。在這里有一個很重要的就是虛擬身份,是元宇宙最重要的基礎維度,具備多元化應用場景和商業(yè)化路徑。從制作主體、風格、應用場景到驅(qū)動方式。這是在游戲領域的第二個推動行業(yè)發(fā)展的動力。

元宇宙構(gòu)建的是虛擬的現(xiàn)實世界還是現(xiàn)實的虛擬世界?

硬件技術(shù)取得突破和規(guī)模化拐點

我們也比較欣喜的看到,在元宇宙終端的硬件技術(shù)取得了比較大的突破和規(guī)模化的拐點,是推動這個行業(yè)非常重要的點。特別是整個光學器件和傳感器,前面我講到蘋果未來會有16個攝像頭,可能的應用場景非常多。智能手機上全加起來也才4個攝像頭或者是5個攝像頭,蘋果是16個攝像頭。完全可以把二維世界變成三維世界。

以Facebook為代表,我們進行了整個產(chǎn)業(yè)鏈的拆分,會發(fā)現(xiàn)中國的企業(yè)深度參與其中。全球現(xiàn)在80%的硬件產(chǎn)品都是由中國企業(yè)生產(chǎn)、制造的,甚至是參與研發(fā)的。在一些核心的光學領域,芯片領域,中國企業(yè)也是深度參與其中。前面提到整個行業(yè)的格局和玩家,目前Oculus占了全球53.5%,索尼、Pico、HTC和大朋(也有一定的市場份額)。但未來這些格局會發(fā)生新的變化,會有更多的企業(yè)加入進來。前面提到除了現(xiàn)有的公司,還有手機公司、游戲公司、互聯(lián)網(wǎng)公司也都在進入這個領域。未來這些硬件產(chǎn)品是和各家的應用場景緊密相關的。

從顯示技術(shù)的角度,我們可以看到,Micro-OLED的技術(shù)從根本上提升了顯示的效果。過去我們主要走的路徑是投影技術(shù)。投影技術(shù)最大的問題就是顯示會受到周圍環(huán)境的影響。要把燈關了、窗戶關了、窗簾拉上才可以有更好的顯示。戴著眼睛旁邊會有光的影響,投影技術(shù)過去成為硬件產(chǎn)品的重要痛點,也就是顯示不清晰,受干擾。Micro-OLED的技術(shù)可以解決這個問題,可以看到目前主要做這個技術(shù)的是索尼、京東方等根據(jù)最新的跟蹤,顯示效果很好、成本也比較低。簡單的產(chǎn)品,售價不到2000元。包括近眼顯示,網(wǎng)絡傳輸、渲染處理、感知交互、眼球跟蹤、處決反饋等一系列的相關硬件技術(shù),在2021年到2025年獲得了較大的提升。我們判斷5年之后終端和內(nèi)容的發(fā)展可使用戶獲得最佳的體驗。

前面提到了輕薄、短小的Micro-OLED技術(shù),像我們指甲這樣大的一個顯示屏,清晰度、象素等,遠超現(xiàn)有的顯示技術(shù)。這種技術(shù)又會帶動整個重量下降、成本下降、效果提升。渲染計算,是未來用戶沉浸和虛擬、現(xiàn)實連接非常重要的一部分。當硬件中生成你的真實平臺,而且通過AR技術(shù)可以模擬你的操作,這一方面就會帶動非常大的應用的想象空間。

應用的層面,除了游戲,到旅游、商超、聚集、活動直播,各行各業(yè)也都有一個比較快速的滲透。全球最大的物聯(lián)網(wǎng),我們國家電網(wǎng)6.5億終端,在電網(wǎng)的領域、建筑領域、公安、軍隊領域,AR、VR的產(chǎn)品也都在大規(guī)模推動,提升整個的生產(chǎn)效率。從需求分析、整體設計、工藝優(yōu)化、生產(chǎn)制造、測試實驗和使用維護,全方位的賦能。不是替代,是賦能,非常重要的一點。我在之前去過中華商飛,也是中國工業(yè)物聯(lián)網(wǎng)的基地和標準,可以看到在中華商飛大規(guī)模使用VR產(chǎn)品提升工程師的工作效率。虛擬現(xiàn)實在教育、智慧出行、工業(yè)等領域,都已經(jīng)有了比較好的滲透和實踐。

我們把整個AR、VR從底格層次邏輯到產(chǎn)業(yè)的生態(tài),六個環(huán)節(jié)進行拆分,這是新一代的技術(shù)創(chuàng)新的革命。當然,我們可以看到一個新技術(shù)的發(fā)展,不可避免要遇到一個過程的復雜性,競爭格局的復雜性、技術(shù)路線的復雜性。所以,既要大膽假設,也要小心論證,要論證時間的結(jié)點、節(jié)奏,包括哪些企業(yè)未來會成為贏家?這些都需要和銀華基金等頭部客戶一起做深度研究。

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