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Steam拒絕區(qū)塊鏈游戲是否說(shuō)明主流游戲行業(yè)對(duì)區(qū)塊鏈持有偏見(jiàn)?要回答這個(gè)問(wèn)題,首先需要了解什么是Steam。
Steam是美國(guó)電子游戲商Valve于2003年推出的數(shù)字發(fā)行平臺(tái),提供數(shù)字版權(quán)管理、多人游戲、流媒體和社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)等功能。通過(guò)Steam,用戶可以安裝并自動(dòng)更新游戲,還可以使用社區(qū)功能,如好友列表、組和云存儲(chǔ),以及游戲內(nèi)語(yǔ)音和聊天功能。
據(jù)Valve發(fā)布的數(shù)據(jù),2020年,Steam的月活躍用戶達(dá)到1.204億、日活躍用戶6260萬(wàn),最高同時(shí)在線用戶數(shù)量2480萬(wàn),是全球最大的游戲發(fā)行平臺(tái)。
根據(jù)2019年游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)發(fā)布的報(bào)告,47%的開(kāi)發(fā)商首選Steam,26%的開(kāi)發(fā)商通過(guò)自家網(wǎng)站直接銷售游戲,而小型的分發(fā)平臺(tái)占比為Itch.io(18%)、Humble(17%)和GOG(14%)。
Steam的主要營(yíng)收方式是銷售分成,游戲開(kāi)發(fā)商的銷售收入會(huì)按一定比例支付給Steam,而Steam則提供一系列服務(wù),包括數(shù)據(jù)交付、更新、數(shù)字版權(quán)驗(yàn)證、第三方支持、營(yíng)銷、社區(qū)以及多人游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)和反作弊等。
Valve推出Steam時(shí),它并不是一個(gè)銷售平臺(tái),而是用于更新游戲和反盜版的工具。這是Valve對(duì)旗下游戲數(shù)字版權(quán)管理策略的一部分,即使玩家購(gòu)買了實(shí)體光盤,也需要通過(guò)Steam客戶端啟動(dòng)。從那時(shí)起,DRM成為了Steam的主要工作之一:在分銷游戲的同時(shí),為開(kāi)發(fā)商提供DRM服務(wù)。
很顯然,Steam拒絕區(qū)塊鏈游戲的主要理由是Steam無(wú)法提供各種功能,包括DRM。
另一個(gè)理由是Steam的分成規(guī)則。根據(jù)最新規(guī)定,銷售額達(dá)到1000萬(wàn)-5000萬(wàn)美元的游戲,Steam的分成比例為25%;銷售額超過(guò)5000萬(wàn)美元的游戲,分成比例為20%。對(duì)于免費(fèi)游戲,Steam仍從游戲內(nèi)購(gòu)買中抽成。然而,區(qū)塊鏈游戲和NFT市場(chǎng)的特性不允許這種分成模式。
此外,Steam是一個(gè)極度中心化的游戲發(fā)行平臺(tái)。雖然Steam有一些模糊的上架禁令,但具體標(biāo)準(zhǔn)并不清晰,違禁品的例子時(shí)有出現(xiàn),甚至連主流游戲的開(kāi)發(fā)者也困惑不解。在這樣一個(gè)“一切解釋權(quán)歸Valve所有”的游戲發(fā)行平臺(tái)上,去中心化的區(qū)塊鏈游戲和NFT市場(chǎng)自然不受歡迎。
主流游戲平臺(tái)不歡迎區(qū)塊鏈的原因并非完全是因?yàn)榕c區(qū)塊鏈技術(shù)不兼容。事實(shí)上,Steam提供了庫(kù)存服務(wù),即虛擬物品發(fā)行平臺(tái),讓玩家可以在社區(qū)市場(chǎng)上銷售游戲道具。這表明主流游戲市場(chǎng)確實(shí)有需求和興趣。因此,Epic Games歡迎區(qū)塊鏈游戲和NFT市場(chǎng)進(jìn)入,也是可以理解的。
總結(jié)來(lái)說(shuō),Steam拒絕區(qū)塊鏈游戲的原因是由于其作為游戲發(fā)行平臺(tái)與區(qū)塊鏈游戲和NFT市場(chǎng)之間的差異,以及其中心化的運(yùn)營(yíng)模式和分成規(guī)則。