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加密貨幣在阿瓦隆2025全球游戲產(chǎn)業(yè)中的角色如何

時(shí)間:2023-06-30|瀏覽:252

阿瓦隆

幾十年前,電子游戲的受眾主要是兒童和年輕人?,F(xiàn)在,每個(gè)人都在各種設(shè)備上玩游戲,包括個(gè)人電腦、移動(dòng)設(shè)備、Xbox、索尼PlayStation、任天堂等等。

根據(jù)Statista的數(shù)據(jù),到2025年全球游戲產(chǎn)業(yè)的價(jià)值將達(dá)到2690億美元,世界上預(yù)計(jì)有32億游戲玩家。換句話說(shuō),超過(guò)三分之一的全球人口將游戲成為主要的娛樂(lè)方式之一。

當(dāng)然,有些玩家比其他玩家活躍得多。職業(yè)玩家甚至可以從游戲中賺錢(qián),而大部分玩家通常只是為了娛樂(lè)而玩游戲。

不過(guò),實(shí)際上當(dāng)前游戲并不那么受歡迎,游戲產(chǎn)業(yè)尚在起步中。

電子游戲簡(jiǎn)史

縱觀人類歷史,你會(huì)發(fā)現(xiàn)電子游戲的歷史非常的短。電子游戲的歷史起源于20世紀(jì)50年代到60年代,當(dāng)時(shí)許多游戲都相當(dāng)簡(jiǎn)單。

第一款超級(jí)流行的游戲是Atari于1972年開(kāi)發(fā)的Pong,Pong是一個(gè)受歡迎的雙人網(wǎng)球游戲,當(dāng)時(shí)只有兩個(gè)街區(qū)和一個(gè)球,玩家控制不同的街區(qū)并保證球不能越過(guò)其所在的街區(qū)。

Pong是對(duì)抗性游戲的開(kāi)始,幾十年后游戲產(chǎn)業(yè)成為了世界上最大的產(chǎn)業(yè)之一。

許多街機(jī)游戲都出現(xiàn)在Pong之后,而且要復(fù)雜得多,包括《吃豆人》和《太空侵略者》。

后來(lái),隨著游戲機(jī)的發(fā)明,電子游戲產(chǎn)業(yè)從街機(jī)場(chǎng)館轉(zhuǎn)移到了人們的家中。任天堂就是先驅(qū)者之一。任天堂當(dāng)時(shí)的主要競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手是世嘉,并在整個(gè)80年代和90年代初在世界市場(chǎng)上競(jìng)爭(zhēng)。

90年代后期,隨著一款新的游戲機(jī)的推出,世嘉逐漸的淡出了用戶的視野。索尼PlayStation的出現(xiàn)為游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了巨大的轉(zhuǎn)變。PS現(xiàn)在仍然被認(rèn)為是游戲機(jī)的領(lǐng)頭羊。

當(dāng)然,人們不應(yīng)該忘記功能強(qiáng)大的個(gè)人電腦,PC游戲隨著個(gè)人電腦的普及而發(fā)展。據(jù)Statista報(bào)道,全球有超過(guò)10億個(gè)人電腦玩家,其中50%-70%的游戲是通過(guò)Steam下載的。

電競(jìng)的出現(xiàn)

自Pong被發(fā)明以來(lái),電子競(jìng)技在世界范圍內(nèi)得到了廣泛的傳播。

最初電競(jìng)規(guī)模很小,但后來(lái)逐漸發(fā)展成為主要的競(jìng)賽形式之一。電競(jìng)正被考慮納入奧運(yùn)會(huì)這一事實(shí)就足以說(shuō)明問(wèn)題。

換句話說(shuō),游戲產(chǎn)業(yè)從街坊朋友之間展開(kāi)的友好競(jìng)賽發(fā)展成了一個(gè)價(jià)值數(shù)十億美元的產(chǎn)業(yè)。

最棒的是,電競(jìng)?cè)栽谶M(jìn)步。隨著區(qū)塊鏈技術(shù)的采用,許多公司開(kāi)始探索游戲與區(qū)塊鏈技術(shù)相結(jié)合的可能性。

比如,IgniteTournaments是一家采用Crypto和NFT的P2E電競(jìng)基礎(chǔ)設(shè)施提供商。IgniteTournaments提供了優(yōu)秀的比賽組織、聊天系統(tǒng)、公會(huì)管理系統(tǒng)、yieldfarming、定價(jià)系統(tǒng)等等。

用戶參加游戲比賽的方式也發(fā)生了變化。十年前,為了與其他玩家展開(kāi)競(jìng)賽,我們不得不去一個(gè)有許多臺(tái)式機(jī)的場(chǎng)所,使用局域網(wǎng)展開(kāi)電競(jìng)。

當(dāng)前,整個(gè)過(guò)程更加的精簡(jiǎn),只要我們有穩(wěn)定的互聯(lián)網(wǎng),我們甚至可以在移動(dòng)的情況下參與其中。

隨著職業(yè)游戲的興起,許多組織開(kāi)始舉辦職業(yè)比賽。

Grizzly電子競(jìng)技組織表示,職業(yè)玩家的平均年薪約為5萬(wàn)至6萬(wàn)美元,錦標(biāo)賽獎(jiǎng)金平均為5萬(wàn)美元。

即使你不是一個(gè)專業(yè)的游戲玩家,你仍然可以參加休閑比賽,并贏得相對(duì)豐厚的回報(bào)。

總結(jié)

總之,游戲產(chǎn)業(yè)在增長(zhǎng),其天花板是超出我們的想象的,這是全球增長(zhǎng)速度最快的行業(yè)之一,因?yàn)槟贻p一代對(duì)這類娛樂(lè)方式更感興趣,著名的在線競(jìng)賽甚至有數(shù)萬(wàn)名活躍的觀眾。

原文來(lái)源于zycrypto,由區(qū)塊鏈騎士編譯整理,英文版權(quán)歸原作者所有,中文轉(zhuǎn)載請(qǐng)聯(lián)系編譯。

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