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后疫情時代躥紅的GameFi:萬億級市場未來距離我們還有多遠

時間:2021-12-27|瀏覽:353

全球疫情已經(jīng)造成了廣泛的經(jīng)濟問題,整個2020年除中國外,全球幾乎所有的主要經(jīng)濟體全部為負增長。
進入2021年后,新冠影響經(jīng)濟的情況不僅沒有減弱,反而有越來越強烈的趨勢,以至于出現(xiàn)了一個新的詞匯:后疫情時代。
并以此時代為背景,出現(xiàn)了元宇宙概念以及區(qū)塊鏈元宇宙概念:GameFi。
后疫情時代的游戲產(chǎn)業(yè)
后疫情時代下,“保持社交距離”、“減少公共場所聚集與活動”、“減少國際航班”、“區(qū)域或個體隔離”等舉措使得消費和商業(yè)活動幾乎陷入停滯,全球?qū)嶓w經(jīng)濟恢復(fù)緩慢。
與此同時,能夠提供線上社交、娛樂的游戲產(chǎn)業(yè)需求猛增,在全球不同的防疫政策中,游戲給人們提供了一種區(qū)別于傳統(tǒng)社交、娛樂的方式。
隨著時代的變遷,玩游戲這項娛樂活動此前所帶有的負面色彩已經(jīng)漸漸消退,而這次疫情無疑是加速了這一進程。
如今,隨著全球經(jīng)濟與社會生活都逐漸從疫情中恢復(fù),我們也開始真切感受到游戲行業(yè)在此之中所扮演的角色,當(dāng)人們因為疫情而被限制在室內(nèi)時,游戲所承載的意義已遠遠超越了單一娛樂形式本身所發(fā)揮的作用。
相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2020年以來在新冠疫情下,玩家在游戲參與度和支出上激增,對比2019年,從1444億美元飆漲到1778億美元,增長23.13%。
但疫情之下,遠程辦公和供應(yīng)鏈遭受中斷將持續(xù)給游戲行業(yè)帶來挑戰(zhàn),多款游戲發(fā)布推遲,尤其是對主機游戲和PC游戲市場,二階效應(yīng)帶來的負面影響在2021年愈加凸顯,并影響到整體市場收入。
2021年3月份之后,元宇宙的概念開始流行,基于元宇宙概念的大框架,區(qū)塊鏈技術(shù)的現(xiàn)象級GameFi游戲的誕生、以及DeFi、NFT的爆紅和應(yīng)用而出圈,GameFi極具潛力的表現(xiàn)不斷突破傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)玩法,一躍成為市場焦點。
P2E的模式應(yīng)用讓GameFi不僅能實現(xiàn)游戲的社交、娛樂方式,而且給用戶提供了能夠通過鏈游賺取獎勵的場景。
然而,GameFi的市場項目普遍良莠不齊、魚龍混雜,部分鏈游在自身并沒有完善的情況下匆匆上馬,給參與者造成了對整個行業(yè)的消極看法。
因此,關(guān)于區(qū)塊鏈元宇宙的GameFi市場如今已經(jīng)發(fā)展到什么程度,未來的GameFi又有多大的發(fā)展前景,成為行業(yè)共同關(guān)注的話題。
元宇宙經(jīng)濟大框架下的GameFi
不可否認(rèn)的是,元宇宙是GameFi能夠爆火并產(chǎn)生持續(xù)熱度的關(guān)鍵點,其中元宇宙經(jīng)濟與數(shù)字經(jīng)濟的互相融合是GameFi能夠?qū)崿F(xiàn)P2E經(jīng)濟模式的基礎(chǔ)。
數(shù)字經(jīng)濟是以數(shù)據(jù)為主要生產(chǎn)要素的經(jīng)濟活動,包含物質(zhì)產(chǎn)品生產(chǎn)、流通、消費以及數(shù)字產(chǎn)品的創(chuàng)造、交換、消費等內(nèi)容。元宇宙經(jīng)濟嚴(yán)格限定數(shù)字產(chǎn)品的創(chuàng)造、交換和消費的環(huán)節(jié),都必須在數(shù)字世界中完成。
作為數(shù)字經(jīng)濟的一種特殊形式,元宇宙經(jīng)濟的特殊性主要體現(xiàn)為“經(jīng)濟人”假設(shè)崩潰、認(rèn)同決定價值而非勞動決定價值、邊際成本降低、邊際效益提高、交易費用趨近于零等特性。
一般性體現(xiàn)為符合經(jīng)濟的基本原理,市場規(guī)模越大,經(jīng)濟就會越繁榮。
元宇宙經(jīng)濟的主要特點包括數(shù)字創(chuàng)造、數(shù)字資產(chǎn)、數(shù)字市場、數(shù)字貨幣、數(shù)字消費。其特征明顯區(qū)別于傳統(tǒng)經(jīng)濟,表現(xiàn)為計劃和市場的統(tǒng)一、生產(chǎn)和消費的統(tǒng)一、監(jiān)管和自由的統(tǒng)一、行為和信用的統(tǒng)一。
因此,元宇宙經(jīng)濟將成為未來很多行業(yè)的唯一選擇。
在元宇宙經(jīng)濟之下,GameFi自然就具有了數(shù)字創(chuàng)造、數(shù)字資產(chǎn)、數(shù)字市場、數(shù)字貨幣、數(shù)字消費的所有特色。
區(qū)塊鏈游戲脫離了游戲的基本范疇,游戲方式成為可視化金融的規(guī)則,人們在這種規(guī)則中看似是在“玩游戲”,其實是對某種金融體系的參與。
游戲本身采用區(qū)塊鏈的分布式結(jié)構(gòu),對所有游戲資產(chǎn)和道具進行確權(quán),玩家可以對鏈游的資產(chǎn)進行自由交易。
GameFi的發(fā)展歷程及現(xiàn)狀

后疫情時代躥紅的GameFi:萬億級市場未來距離我們還有多遠
基于傳統(tǒng)游戲Free-To-Play模式已經(jīng)無法滿足玩家更高層次的追求,區(qū)塊鏈GameFi的Play-To-Earn的游戲模式開啟了游戲行業(yè)的新模式,玩家從花錢買游戲體驗到玩游戲參與游戲建設(shè),并從中獲利成為了更契合元宇宙經(jīng)濟的重要實現(xiàn)方式。
GameFi的“玩賺”模式具有極端迅速的用戶裂變性,已經(jīng)被廣泛認(rèn)為是區(qū)塊鏈門檻最低、最容易實現(xiàn)落地的新領(lǐng)域。
GameFi對DeFi、NFT、游戲三者的融合,讓區(qū)塊鏈不再僅限于主流數(shù)字資產(chǎn),據(jù) DappRadar 統(tǒng)計,2021年前半年鏈游板塊的交易數(shù)量就已經(jīng)高達4807億美元。截至2021年11月中旬,全球鏈游玩家突破300萬。
GameFi的去中心化運營、數(shù)據(jù)可信、共識算法、匿名性與跨平臺、虛擬資產(chǎn)確權(quán),以及對孤島經(jīng)濟效應(yīng)的突破成為區(qū)塊鏈?zhǔn)澜缱罹邼摿Φ念I(lǐng)域。
當(dāng)然,GameFi的發(fā)展并非一蹴而就的,目前的GameFi領(lǐng)域至少經(jīng)過了以下三個發(fā)展階段:以DAPP游戲與菠菜類游戲為代表的1.0時代、以Play-To-Earn為新經(jīng)濟模型為內(nèi)核的2.0時代,以及以區(qū)塊鏈+DeFi+NFT+元宇宙的GameFi時代。
GameFi 1.0時代:DAPP鏈游
2017年左右,區(qū)塊鏈+游戲+藝術(shù)為核心的鏈游誕生,并被認(rèn)為是具有較長期發(fā)展?jié)摿?,?dāng)時的區(qū)塊鏈游戲其實已經(jīng)具備了NFT的部分特性,每一個游戲角色、道具已經(jīng)實現(xiàn)了數(shù)據(jù)上鏈,同時,具備唯一性和稀缺性。
GameFi 1.0讓人們第一次看到區(qū)塊鏈+游戲結(jié)合的可能性,同時,區(qū)塊鏈“交易屬性”和“資產(chǎn)唯一私有”等的特性與游戲玩法相結(jié)合誕生的鏈游1.0,也引發(fā)了市場對DeFi的第一次關(guān)注和試水。
但是,GameFi 1.0由于以DAPP的方式呈現(xiàn),其游戲畫面和運行速度都有不小的問題。
首先是游戲畫面大多以精度較低的畫面角色呈現(xiàn),盡管其具有唯一性,但對于大部分人的審美而言,并沒有觸動人們進行收藏的欲望。
其次,由于DAPP直接建立在公鏈中,當(dāng)時的分片技術(shù)和鏈上鏈下分離運算、平行鏈技術(shù)等仍不健全,導(dǎo)致 GameFi 1.0時期的大多數(shù)鏈游常常因較為擁堵而詬病。
GameFi 2.0時代:Play-To-Earn
2020年下半年,Play-To-Earn的商業(yè)模式應(yīng)用在鏈游領(lǐng)域。其實所謂的P2E模式并非是鏈游首先使用的,早年的《傳奇》游戲、《魔獸世界》、《大話西游》等游戲,玩家都可以通過線下出售裝備和游戲幣來獲利。

熱點:NFT 元宇宙 公鏈 區(qū)塊鏈 區(qū)塊鏈?zhǔn)澜?/a> 區(qū)塊鏈技術(shù) 數(shù)字貨幣 數(shù)字資產(chǎn)

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