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觀點:任天堂等傳統(tǒng)游戲巨頭對元宇宙設(shè)計的四點啟發(fā)

時間:2022-03-03|瀏覽:540

引導(dǎo)大家走進去Web三個世界應(yīng)該是元宇宙的歷史使命
Web從去年開始,3的概念就很熱,PANews為此做了很多報道,相信大家對這個概念已經(jīng)不陌生了。作為區(qū)塊鏈行業(yè)的我們,現(xiàn)在可能每天都能聽到Web3的消息,但這個概念對外人來說還是模糊的,因為Web3是互聯(lián)網(wǎng)的范式轉(zhuǎn)移,而不是特定的產(chǎn)品。
技術(shù)不等于產(chǎn)品
互聯(lián)網(wǎng)時代給人一種錯覺,世界似乎是由技術(shù)驅(qū)動的,因為近年來每一次變革背后都有技術(shù)創(chuàng)新。但我們看不到的技術(shù)進步更像是海下的冰山。
Web目前還沒有足夠清晰的場景。它向人們展示的各種原則都是抽象的,但產(chǎn)品必須具體。歷史上每一個新概念都是相似的。用戶必須首先在特定的場景中進行培訓(xùn),并建立行為習(xí)慣,以便逐步改變。Windows平臺帶來的幾款小游戲在當(dāng)年都有自己的歷史使命。掃雷是為了訓(xùn)練用戶對局域網(wǎng)的理解,紅心大戰(zhàn)和蜘蛛牌是為了訓(xùn)練用戶如何使用鼠標(biāo)。蘋果手機剛發(fā)布的時候,帶來了一款飛行游戲,訓(xùn)練用戶如何使用體感。我們玩過的寺廟逃生訓(xùn)練用戶的滑動操作。VR設(shè)備開始進入市場,光劍游戲已成為該設(shè)備的標(biāo)準(zhǔn)。事實上,它也是為了讓用戶感受到具體的操作,并熟悉未來一套完整模式的變化。
今天,我們可以在電腦上做無數(shù)的事情。我們也可以在手機上玩像原神這樣的小塞爾達。這些產(chǎn)品非常復(fù)雜,需要很多解決方案,但當(dāng)新技術(shù)剛剛開始時,很難被用戶接受。
元宇宙,將負(fù)責(zé)轉(zhuǎn)化Web抽象原則
作為一個有20年經(jīng)驗的游戲迷,我對元宇宙有很高的期望,但在這個階段,元宇宙仍然不夠具體。即使任天堂在今年年初的財務(wù)報告新聞發(fā)布會上說,雖然他對元宇宙感興趣,但他不知道如何用它來創(chuàng)造幸福。你知道,雖然任天堂的技術(shù)是保守的,但產(chǎn)品一點也不保守。我甚至在高中(2009年左右)玩比賽DS增強現(xiàn)實游戲的體驗可以說是和現(xiàn)在一樣的AR產(chǎn)品差別不大。
一段時間前字節(jié)跳動元宇宙社交游戲(派對島),口號是動態(tài)元宇宙社交體驗,動態(tài)森(動物森俱樂部)是任天堂開發(fā)的精品游戲,玩家可以在游戲中建立自己的島嶼、島嶼風(fēng)格、建筑、家具、地形都是玩家在游戲過程中,你得到的是一個獨特的avatar,而不是捏臉游戲,所謂的元宇宙角色或小紙。
強調(diào)精準(zhǔn)的任家刀法
任天堂的游戲開發(fā)一直圍繞著自己的主機進行。每隔幾年,它就會發(fā)布新一代的家庭游戲主機,它的性能拉胯部,與索尼、微軟不在同一水平,甚至落后于一代人。但總是有熱風(fēng)格,這是因為它準(zhǔn)確地掌握了用戶的需求。
作為一種產(chǎn)品,游戲或元宇宙最初也是一個系統(tǒng)工程,就像以太坊擴展一樣,單點優(yōu)化并不等于整體優(yōu)化。就像彩色屏幕手持機流行時一樣,任天堂仍然選擇黑白屏幕,以提高耐久性,以及手持機的整體性能。
以不玩游戲的朋友為例。廣汽去年推出了一款名為英寶的新車。工廠的定位非常清晰。價格超過10萬元,配備了原廠排氣改裝、碳纖維貼紙、制動卡鉗蓋,看起來充滿運動感。它想滿足年輕人對性能車外觀的渴望,雖然它提供的部件只是表面努力,但也是一些年輕人買車后會做的改裝,就像有些人喜歡給手機貼膜一樣,所以現(xiàn)在手機有了自己的貼膜一樣。這些設(shè)計與最佳單點相去甚遠,但制造商知道用戶想要什么,并準(zhǔn)確地滿足這些需求。這是一優(yōu)秀的產(chǎn)品思維。雖然現(xiàn)在很多人罵英寶豹,但這并不重要。重要的是它賣得很好。

觀點:任天堂等傳統(tǒng)游戲巨頭對元宇宙設(shè)計的四點啟發(fā)
所以我大概從游戲的角度想象了元宇宙的樣子,大家不妨一起討論一下:
借鑒常識
一個好的元宇宙不需要說明書,就像我們通常買一個微波爐一樣,盡管它是智能的APP,我相信沒有多少人會閱讀它的產(chǎn)品手冊。對于生活中如此具體的場景,更不用說元宇宙了。
塞爾達是任天堂的熱門風(fēng)格。你可以在游戲中用火融化冰,吹風(fēng)帆讓自己航行。這些操作沒有提示,但你的每一個潛意識反應(yīng)都可以在游戲中得到回應(yīng)。開放世界的特點是,當(dāng)你站在懸崖上俯瞰時,你會意識到你可以到達你所能看到的每一個角落、每一座山峰、每一片森林,甚至站在每一棵樹上。你可以設(shè)計這樣一張地圖。它的面積是多少?如何分布場景?這是前人沒有解決甚至沒有思考過的問題。任天堂借鑒了現(xiàn)實中日本京都的大小、寺廟等副本場景的分布以及京都便利店的分布,寺廟的大小以淺草寺為借鑒。游戲中的每一座山和平原都是精心設(shè)計的,這不僅會讓你感到遙不可及,還會讓你在轉(zhuǎn)出山谷后突然開悟。
一方面,元宇宙可以降低門檻,另一方面,它可以解決許多看似新的問題,但事實上,在現(xiàn)實中已經(jīng)有了答案。塞爾達在后期有很多功能,有些在現(xiàn)實中找不到相應(yīng)的,但這些并不是在游戲開始時出現(xiàn)的。元宇宙的設(shè)計師應(yīng)該理解粗調(diào)和精調(diào)的概念。當(dāng)用戶第一次進入元宇宙時,他們需要利用常識來適應(yīng)新世界,然后是細節(jié)。
乘法效應(yīng)
有投資經(jīng)驗的讀者應(yīng)該聽說過宏觀經(jīng)濟的乘法概念。例如,一個國家在基礎(chǔ)設(shè)施中投入了一筆錢,它被交給了材料供應(yīng)商和工人。因此,這筆錢不僅被基礎(chǔ)設(shè)施消耗,而且被供應(yīng)鏈消耗,被工人消耗。一項投資推動了整個社會的經(jīng)濟活動。就像參數(shù)的調(diào)整一樣,它被社會等系統(tǒng)項目乘法多次。這個場景在游戲中略有不同,但它與一種資源,多次重用相關(guān)(我們在公共鏈模塊化中也提到了資源重用)。
塞爾達首先提出了幾種基本的行為、材料和場景,然后讓游戲角色使用不同的材料與場景互動。例如,用錘子可以打碎礦石,但木棒不能,用錘子可以震動樹上的蘋果,但只有刀片武器才能砍倒樹。游戲中的每一個道具都可以在不同的場景中使用不同的方法,因為它的材料屬性,帶來不同的效果。就像現(xiàn)實世界一樣,在化學(xué)或物理實驗中,有無數(shù)的組合,許多發(fā)明都被測試過。即使是計算機的面對象它也將一種方法制作成對象,然后在對象中添加參數(shù)構(gòu)成屬性。
只要對象的種類足夠多,屬性足夠具體,那么我們就可以安排無數(shù)的組合,做各種嘗試,Python因此,它可以應(yīng)用于各個領(lǐng)域。這種表達可能太抽象了,你也可以考慮一下Notion,在這個軟件中,每個界面本質(zhì)上都是博客嗎?修改博客屬性,如表格、嵌套、關(guān)聯(lián),讓Notion你可以做很多事情。如果元宇宙允許用戶以設(shè)計師指定的方式參與,那么當(dāng)設(shè)計師不再提供更新時,它的魅力就會被消耗掉。
所以好的元宇宙是可以“自生長”的,設(shè)計者需要設(shè)定幾種基礎(chǔ)對象,然后讓這些對象通過排列組合方式互動。獎勵用戶的好奇心,就像現(xiàn)實中那樣。這樣就算元宇宙的內(nèi)容已經(jīng)被挖掘殆盡,設(shè)計者也還是可以通過一項更新,來達到乘法的效果。
畫面表現(xiàn)
最近PS熱門游戲是地平線2 西禁區(qū)。很多人對它的畫質(zhì)感到驚訝,但這應(yīng)該是元宇宙追求的方向嗎?元宇宙應(yīng)該依靠畫質(zhì)給人一種沉浸感嗎?Unreal圖像引擎的負(fù)責(zé)人曾經(jīng)回答過這個問題。元宇宙中有一個狙擊手問題。當(dāng)兩座山上的玩家用瞄準(zhǔn)鏡觀察對方時,圖像引擎的計算量根據(jù)雙方此時的動作反應(yīng)、風(fēng)速和光線增加。圖片越漂亮,需要的參數(shù)就越多,每增加一個參數(shù)就等于乘以當(dāng)前的圖像計算量。因此,高質(zhì)量的元宇宙很難同時容納一群玩家。當(dāng)然,這是一個技術(shù)問題。時間會解決它,但它注定是單機游戲圖像質(zhì)量的追隨者。技術(shù)進步是公平的。元宇宙可以使用,其他場景也可以使用。我們該怎么辦?塞爾達的方法是用卡通圖像抽象真實圖片,就像中國畫一樣。工筆畫還原了日落的細節(jié),寫意畫描繪了你在日落時的感受。
元宇宙需要的是提取這些現(xiàn)實中的抽象元素,給用戶帶來適當(dāng)?shù)母杏X,而不是恢復(fù)它。
共建居民
在一些游戲設(shè)計自動道路搜索和自動戰(zhàn)斗的同時,一些設(shè)計師反其道而行之。例如,由著名游戲制作人小島秀夫(你可能玩過他的合金設(shè)備)制作的《死亡擱淺》被戲稱為快遞。在游戲中,玩家需要考慮快遞的物理屬性。如果左邊太重,角色在前進時會向左傾斜。我們還應(yīng)該考慮化學(xué)屬性。有些快遞不能浸泡在水中,有些快遞有溫度要求。由于環(huán)境惡劣,玩家必須進一步努力,但當(dāng)你越過山峰時,你的腦海中會有你所花費的每一個想法。在你眼里,這座山的外觀與局外人完全不同。在游戲中,可以建造公路、吊索等基礎(chǔ)設(shè)施,并與其他玩家分享。如果這是元宇宙,用戶在回顧世界時會獲得巨大的成就感。
這是一個共同建設(shè)的成就。參與者可以理解每一寸土地背后的故事,并理解這是社區(qū)通過元宇宙的基本規(guī)則共同決定的結(jié)果。相反,自動掛機游戲能得到什么?即使是999,這個成就也與玩家無關(guān),世界也不會因為玩家而改變。
Web3與元宇宙
元宇宙的設(shè)計過程是對的Web反思過程。Web在許多創(chuàng)新概念中,社會需要什么技術(shù)帶來的變化,現(xiàn)在不需要但將來可能需要什么?我相信元宇宙能給我們這樣的答案。
Web3帶來的變化應(yīng)該是人與人之間關(guān)系和社會關(guān)系的變化。如果這兩件事做不到,什么都做不了Web所有的應(yīng)用程序都只能算作徒有其表。但要改變這兩點,我們需要一個虛擬世界的試驗場,我也希望元宇宙能夠承擔(dān)這樣的使命。
回到具體問題,元宇宙的設(shè)計師不僅要清楚地描述目標(biāo),還要能夠為目標(biāo)規(guī)劃一條合理的路徑,這就是技術(shù)和產(chǎn)品之間的區(qū)別。元宇宙作為一種產(chǎn)品,應(yīng)對其最終體驗負(fù)責(zé);作為一種嘗試,它應(yīng)該被承載Web3原則;作為新世界的訓(xùn)練者,門檻必須足夠低。

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