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元宇宙:未來國際文化競爭的關(guān)鍵場域

時間:2022-01-22|瀏覽:480

當(dāng)?shù)貢r間1月18日,微軟公司(MSFT)宣布游戲開發(fā)和互動娛樂內(nèi)容發(fā)行商動視暴雪將以687億美元(約4364億美元)收購(ATVI)。微軟認(rèn)為,此次收購將加速移動微軟游戲業(yè)務(wù)PC、游戲機(jī)和云的增長有助于構(gòu)建元宇宙。微軟預(yù)計將于2023年完成收購。屆時,微軟將成為僅次于騰訊和索尼的世界第三大游戲公司。
——《證券時報》2022.01.19
2021年,元宇宙進(jìn)入了大眾的視野,成為眾多大公司未來的戰(zhàn)略方向之一。但在游戲設(shè)計和研究領(lǐng)域,Metaverse不是新概念。
邁入互聯(lián)網(wǎng)2.自0時代以來,游戲從單機(jī)或局域網(wǎng)到更廣闊的開放世界,沙盒的概念已經(jīng)滲透到游戲設(shè)計中,以多人的在線角色扮演游戲(MMOGs,massively multiplayer online role-playing game)或者多人在線世界(MMOWs,massively multiplayer online world) 作為代表,玩家不僅可以在游戲中完成個人與游戲世界的互動探索,還可以在開放的游戲世界基礎(chǔ)上產(chǎn)生更多UGC(User-generated Content)。這對游戲行為的非生產(chǎn)性更具挑戰(zhàn)性(unproductive)根據(jù)定義,基于游戲的創(chuàng)新創(chuàng)作不僅成為支持游戲社區(qū)活動的交流內(nèi)容,也成為游戲世界本身的重要組成部分。
如今,如果開發(fā)者或運(yùn)營商否認(rèn)玩家創(chuàng)造內(nèi)容的價值或其對游戲世界存在的意義,它可能真的會被市場教育,然后被掃進(jìn)歷史的垃圾堆。
當(dāng)前元宇宙概念的熱潮始于Meta,理所當(dāng)然地把它的前身Facebook所力推的VR熱潮與社會基礎(chǔ)相結(jié)合,所以我們可以看到VR社交網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)成為解讀元宇宙的兩個必要條件,或者說是當(dāng)前想象中最重要的元宇宙應(yīng)該呈現(xiàn)的樣子。
然而,這一直只是對形式的描述。事實(shí)上,元宇宙的核心并不局限于它的形式。我們能認(rèn)識到并將自己帶入虛擬世界的是,它曾經(jīng)是金庸作品中的俠客江湖,是8月份常見的無限循環(huán),是艾澤拉斯的興衰。事實(shí)上,從文本和圖片到互動,它只是讓我們在技術(shù)的支持下不斷接近虛擬世界的一種方式。在目前進(jìn)入元宇宙的方法中,電子游戲可能是最接近的。
在這種邏輯下,我們可以看到,在布局元宇宙的公司中,擁有游戲業(yè)務(wù)和游戲技術(shù)的互聯(lián)網(wǎng)公司是最暢通的——元宇宙需要自己的世界觀、結(jié)構(gòu)和規(guī)則,除了優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)支持和足夠數(shù)量的玩家參與社交網(wǎng)絡(luò),這正是游戲所擅長的。
從這個角度來看,作為一個一直雄心勃勃但未能主宰電子游戲行業(yè)的微軟,繼續(xù)選擇游戲領(lǐng)域內(nèi)容創(chuàng)作的頂級企業(yè)進(jìn)行收購是理所當(dāng)然的,也就不足為奇了。與暴雪擁有的虛擬世界相比,看似高昂的收購金額可能節(jié)省了IP培養(yǎng)和玩家教育成本的廉價業(yè)務(wù)尚不清楚。畢竟,只要技術(shù)上實(shí)現(xiàn)了從0到1的突破,后期就很容易相互學(xué)習(xí),而虛擬世界的建設(shè)和玩家群體的忠誠度是畫虎畫皮難畫骨。即使是類似的風(fēng)格和世界觀也不能保證玩家能夠認(rèn)識到人性的好惡比機(jī)器算法更難思考。
元宇宙:未來國際文化競爭的關(guān)鍵場域
未來在元宇宙的主要公司面前并不是一個容易的話題。一方面技術(shù)成熟度和硬件成本進(jìn)入用戶市場的問題,另一方面是平衡游戲世界和社會自由的內(nèi)容創(chuàng)建問題。畢竟,元宇宙不是一個簡單的游戲世界一個與現(xiàn)實(shí)世界平行的虛擬世界,沒有游戲純粹復(fù)制現(xiàn)實(shí)世界規(guī)則很難保持參與的動機(jī),過度追求游戲會失去元宇宙想要獲得的其他好處。一旦玩家將其視為虛擬世界而不是游戲世界,相應(yīng)的內(nèi)在期望和需求就會有所不同。當(dāng)沒有成功的案例時,每一次嘗試都是有風(fēng)險的,一旦成功,對用戶的吸引力就很難被后來者動搖。
面對國際產(chǎn)業(yè)對元宇宙的熱情投入和快速發(fā)展,中國人面臨的問題也同樣嚴(yán)重。
我們生活的現(xiàn)實(shí)世界不能輕易選擇或改變,但虛擬世界的選擇確實(shí)相對容易和低成本。未來,年輕人將通過直接或間接參與快速融入新的媒體和生活方式,并將受到邏輯、規(guī)則和世界觀的影響——這已經(jīng)在動畫電影和其他文化領(lǐng)域得到了多次反復(fù)驗(yàn)證。這種影響不僅反映在虛擬世界中,而且由于元宇宙本身強(qiáng)調(diào)和關(guān)注的真實(shí)感和沉浸感,我們將思考和比較現(xiàn)實(shí)世界的運(yùn)行邏輯和規(guī)則。從這個角度來看,元宇宙或虛擬世界的未來建設(shè)和運(yùn)行并不比我們現(xiàn)在所處的互聯(lián)網(wǎng)2更重要.世界上,文化殖民與反殖民的較量其實(shí)已經(jīng)開始了。
虛擬世界的建設(shè)作為元宇宙的核心,與技術(shù)成熟度或硬件發(fā)展有關(guān),但并不完全依賴。影響它的最重要因素是基于文化核心的游戲表達(dá)。在游戲行業(yè),不僅有根植于中國傳統(tǒng)文化的榮耀之王,還有黑神話:悟空以中國藝術(shù)風(fēng)格的文化符號,構(gòu)建了符合當(dāng)代年輕人的中國神話背景世界,重新描繪了海外人最高的認(rèn)知度。Monkey King為此,千年古跡大足石刻和83版電視劇徐鏡清老師的音樂被輸出到世界各地,實(shí)機(jī)宣傳片在YouTube該平臺獲得了大量的播放,并收到了許多播主的關(guān)注和轉(zhuǎn)發(fā)評論,甚至對《西游記》相關(guān)文化進(jìn)行了普及解讀。
此外,講好中國故事甚至可能不僅僅是中國故事。今年年初,中國玩梗的《昭和米國故事》宣傳視頻再次引起了中國、日本和美國玩家的關(guān)注。架空的歷史與現(xiàn)實(shí)世界的文化符號錯位。長期刻板印象的中國人也輸出了刻板印象,用中國人的方式表達(dá)了對日美流行文化的解讀。令許多人驚訝的是,游戲視頻收獲的積極反饋遠(yuǎn)高于負(fù)面評價。正如好萊塢使用世界各地的文化元素仍然是美國敘事一樣,在文化自信的基礎(chǔ)上,中國有能力利用世界各地的文化元素講述中國人所理解的世界,有能力構(gòu)建基于中國哲學(xué)和世界觀的虛擬世界。
從表面上看,微軟收購暴雪是全球科技巨頭為了布局元宇宙而增加對游戲領(lǐng)域的投資,但其本質(zhì)是,在全球化的趨勢下,國際文化的競爭已經(jīng)從傳統(tǒng)產(chǎn)品和商業(yè)水平大大轉(zhuǎn)變?yōu)槲幕a(chǎn)出能力競爭的象征。在虛擬現(xiàn)實(shí)和元宇宙內(nèi)容的創(chuàng)建方面,各國目前的技術(shù)起點(diǎn)相似,但舊文化產(chǎn)品出口國的積累和市場認(rèn)可是其在現(xiàn)階段的優(yōu)勢。面對虛擬世界領(lǐng)域的競爭,面對國際科技巨頭試圖擴(kuò)大優(yōu)勢,抓住機(jī)遇,我們應(yīng)該更加關(guān)注科技文化領(lǐng)域的嘗試和探索,以積極的態(tài)度和堅定的研發(fā)創(chuàng)應(yīng)對變化和機(jī)遇,以獲得應(yīng)有的地位和發(fā)展空間。

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