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在巨大的行業(yè)前景和5G新技術(shù)的推動下,預(yù)計到2020年,全世界互聯(lián)網(wǎng)游戲銷售市場總價值將超過1510億美元,移動游戲預(yù)計將占總值的一半以上。
虛擬商品、廣告宣傳和導(dǎo)向性消費是游戲領(lǐng)域的關(guān)鍵賺錢方式。據(jù)調(diào)查,虛擬商品消費是增長速度更快的盈利點之一,每年復(fù)合增長率約為15.2%。其中,33%的游戲玩家每個月消費一次,25%的游戲玩家每星期消費一次。
以上數(shù)據(jù)顯示,游戲銷售市場是一個非常大的機遇。尤其是在5G新技術(shù)已經(jīng)實現(xiàn)的今天,網(wǎng)絡(luò)速度的大幅提升將改變過去的游戲方式。轉(zhuǎn)型已經(jīng)到來,區(qū)塊鏈應(yīng)用和5G新技術(shù)如同一個輸出功率極大的發(fā)電機組,將推動游戲銷售市場的新一輪迭代更新。
區(qū)塊鏈應(yīng)用為處理傳統(tǒng)游戲存在的問題提供了解決方法。在傳統(tǒng)游戲中,游戲的虛擬財產(chǎn)(游戲武器裝備、服裝等)的所有權(quán)不屬于玩家,而屬于游戲生產(chǎn)商,玩家之間的游戲財產(chǎn)交易是被禁止的。
而區(qū)塊鏈游戲能夠確保游戲賬戶的安全性,允許游戲玩家擁有游戲財產(chǎn)的使用權(quán),游戲玩家可以通過區(qū)塊鏈進行游戲內(nèi)道具或點券的交易,減少了偽造和限制的可能性。區(qū)塊鏈應(yīng)用使游戲虛擬財產(chǎn)更接近實物財產(chǎn),游戲的安全程度也更高。
在區(qū)塊鏈游戲中,玩家不僅是游戲參與者,也是游戲未來獲益的分享人。
重回游戲的初衷,內(nèi)容為主,技術(shù)為輔。區(qū)塊鏈應(yīng)用可以在一定程度上解決當前游戲及相關(guān)產(chǎn)品領(lǐng)域的困境。引入?yún)^(qū)塊鏈應(yīng)用時,大家對其應(yīng)用落地都充滿了熱情。然而,要認清的是,當代游戲的媒介和技術(shù)經(jīng)過了幾十年的發(fā)展,但游戲的初衷從未改變,那就是要帶來樂趣。
一個游戲真正的關(guān)鍵取決于它的體驗和內(nèi)容,這是留住玩家的關(guān)鍵要素。
過去,游戲營銷通常只關(guān)注游戲玩法,不關(guān)注技術(shù)性。但區(qū)塊鏈游戲與眾不同,許多項目方只關(guān)注技術(shù)性,而不關(guān)注游戲玩法。迄今為止,區(qū)塊鏈游戲在游戲玩法方面似乎沒有取得重大突破,全行業(yè)還沒有出現(xiàn)與眾不同的爆款。
現(xiàn)在的區(qū)塊鏈游戲行業(yè)與互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)剛開始發(fā)展時的情況相似。存在許多不盡如人意的事情。BlockchainGamer.biz在今年第三季度的一份調(diào)查研究報告中強調(diào),超過60%的受訪者認為目前阻礙區(qū)塊鏈游戲普及的關(guān)鍵問題仍然是游戲產(chǎn)品質(zhì)量。
總結(jié)來說,在一個新興行業(yè)出現(xiàn)的情況下,毫無疑問還存在不完美之處。要積極主動地探索未來,開發(fā)一個更完善的區(qū)塊鏈游戲世界,必定要經(jīng)歷多次不成功的實驗。區(qū)塊鏈游戲行業(yè)借助區(qū)塊鏈技術(shù)內(nèi)置的各種優(yōu)點,吸引大量游戲玩家,打造現(xiàn)象級的爆款,從而使區(qū)塊鏈技術(shù)進入數(shù)十億游戲玩家的視野。
《第二寶石》是一款運行在以太坊上的策略卡牌塔防區(qū)塊鏈游戲。它融合了策略卡牌、塔防戰(zhàn)斗和寶石打造等多種有趣的玩法。該游戲支持離線挖礦,采用了"卡牌+英雄+建筑"的獨特戰(zhàn)斗模式,同時擁有全場自由交易的開放式經(jīng)濟系統(tǒng),讓玩家在游戲中獲得收益。