時(shí)間:2023-07-05|瀏覽:238
“元宇宙”概念近期在股市連連受挫,連社交網(wǎng)站Facebook母公司Meta也面臨拋售。Meta創(chuàng)始人及現(xiàn)任CEO扎克伯格,以及Roblox的CEO David Baszucki,都呼吁市場(chǎng)應(yīng)“眼光長(zhǎng)遠(yuǎn)”。無(wú)論如何,“元宇宙”的短期變現(xiàn)能力,在深刻地影響從業(yè)者的長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展路徑。
Roblox四季報(bào)不如預(yù)期
美國(guó)當(dāng)?shù)貢r(shí)間2月15日盤(pán)后,Roblox發(fā)出有關(guān)去年第四季度的運(yùn)營(yíng)業(yè)績(jī),由于多項(xiàng)數(shù)據(jù)不達(dá)市場(chǎng)預(yù)期,不少投資者選擇出售該公司股票。2月16日,Roblox斷崖式下跌開(kāi)盤(pán),全日大跌26.5%。
這是一只“半新股”,上市還不足一年。2021年3月10日,Roblox登陸紐交所上市,發(fā)行價(jià)為每股45美元,隨后股價(jià)在不溫不火的狀態(tài)下前行。直到扎克伯格在10月28日向全球宣布了“元宇宙”發(fā)展計(jì)劃,這只股票乘勢(shì)躥紅,股價(jià)一度飆升到每股141.60美元,市值超過(guò)800億美元。
和11月的高位相比,Roblox在過(guò)去不到3個(gè)月的時(shí)間里,累計(jì)下跌62%,絕對(duì)市值縮水約500億美元。在第四季度,該公司的運(yùn)營(yíng)狀況究竟如何呢?
四季度財(cái)報(bào)顯示,該公司期內(nèi)收入為5.68億美元,按年增長(zhǎng)83%,但凈虧損進(jìn)一步擴(kuò)大至1.43億美元,遠(yuǎn)高于2020年同期的5870萬(wàn)美元。從全年數(shù)據(jù)來(lái)看,2021年,Roblox全年?duì)I收為19.2億美元,按年增長(zhǎng)108%,凈虧損高達(dá)4.9億美元。
時(shí)間線(xiàn)拉長(zhǎng),回顧過(guò)去四年,Roblox的公司收入在快速上升,2021年的收入相當(dāng)于2018年收入的6倍。與此同時(shí),凈虧損越滾越大,從2018年到2021年的總虧損已超過(guò)9億美元。
在該公司的致股東信中,對(duì)未來(lái)的預(yù)期談不上強(qiáng)勁和樂(lè)觀。該公司尤其強(qiáng)調(diào)稱(chēng),當(dāng)前全球正在恢復(fù)到正常生活,過(guò)去三個(gè)季度中的用戶(hù)數(shù)量、使用時(shí)長(zhǎng)等關(guān)鍵數(shù)據(jù),已放慢了增長(zhǎng)速度。該公司還自我提問(wèn)道:“Roblox的長(zhǎng)期正?;鏊賾?yīng)該是多少呢?”這也許是當(dāng)前市場(chǎng)投資者和該公司自己都感到疑惑的一個(gè)問(wèn)題。
和多數(shù)上市公司不同,Roblox還拒絕進(jìn)行下一季度盈利的預(yù)測(cè),因其堅(jiān)稱(chēng)“需要關(guān)注長(zhǎng)期發(fā)展”,而且也“絕不會(huì)將短期利潤(rùn)置于優(yōu)先于長(zhǎng)期價(jià)值創(chuàng)造的位置上”。
無(wú)獨(dú)有偶,在2月16日,扎克伯格也發(fā)出了一封致全體員工信,號(hào)召“關(guān)注遠(yuǎn)期影響而非短期利益”,疑似在應(yīng)對(duì)市場(chǎng)風(fēng)波而安撫人心。在該公司于2021年10月底宣告“元宇宙”發(fā)展策略后,公司股價(jià)持續(xù)走低,于2月16日最低觸達(dá)每股212.36美元,是自從2020年6月以來(lái)的最低位。
短期盈利遭遇瓶頸
在一眾“元宇宙”股中,Roblox顯得多少有些異類(lèi),因其約占一半的用戶(hù)是13歲以下的兒童,與“元宇宙”世界里的一些硬科技公司畫(huà)風(fēng)迥異。這一特性也給Roblox帶來(lái)了成長(zhǎng)瓶頸,當(dāng)前,Roblox自己也在嘗試進(jìn)行多方位的突破。
在2月16日發(fā)出的致股東信中,Roblox稱(chēng),近年來(lái)正致力于擴(kuò)張國(guó)際市場(chǎng)以及13歲或以上年齡層的用戶(hù)群,取得了一定的成效。
按照Roblox的統(tǒng)計(jì),在2021年平均每天有4550萬(wàn)活躍用戶(hù),較2020年增長(zhǎng)40%,在第四季度,每天更有4950萬(wàn)活躍用戶(hù)。日均活躍用戶(hù)數(shù)(DAU)是游戲、視頻軟件的重要評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)。《王者榮耀》在2020年下半年成為全球第一款DAU達(dá)到1億的游戲,當(dāng)時(shí)轟動(dòng)一時(shí)。與此相較,Roblox今時(shí)今日的成績(jī)也不容小覷。
然而,“年輕化”仍然是Roblox用戶(hù)的明顯特征,在第四季度DAU中,高達(dá)48%的用戶(hù)不足13歲。偏年輕的用戶(hù)年齡,限制了該平臺(tái)的“消費(fèi)”能力,四季度里,平均每個(gè)月僅有1190萬(wàn)用戶(hù)進(jìn)行了游戲內(nèi)付款。
當(dāng)前,Roblox的主要市場(chǎng)仍是美國(guó)和英國(guó),但在俄羅斯、巴西、日本、印度等國(guó)家擴(kuò)張迅速。
Roblox到底是什么呢?Roblox致力于開(kāi)發(fā)的游戲被稱(chēng)為“沙盒游戲”,是由傳統(tǒng)的沙盤(pán)游戲演變而來(lái)。在該公司旗下的多款游戲中,都有場(chǎng)景預(yù)設(shè),玩家在其中的模擬世界里進(jìn)行闖關(guān)。與此同時(shí),該游戲被認(rèn)為是“元宇宙”開(kāi)發(fā)的雛形之一,因?yàn)槿藗冊(cè)谟螒蛑锌梢赃M(jìn)行社交、模擬真實(shí)生活場(chǎng)景。
對(duì)“元宇宙”的開(kāi)發(fā),Roblox還在做多種嘗試,這不僅包括技術(shù)提升,還包括社區(qū)打造。截至當(dāng)前,Roblox對(duì)多種系統(tǒng)平臺(tái)做出了軟件融入。當(dāng)前,Roblox在PC、Mac、iOS、Android、Amazon設(shè)備、Xbox One、Oculus Rift以及HTC Vive等多種平臺(tái)上均提供服務(wù)。換言之,人們不僅可以在電腦、手機(jī)端玩這款游戲的2D版本,還可以在支持3D游戲的設(shè)備上玩更有“現(xiàn)實(shí)感”的版本。
(作者:南方財(cái)經(jīng)全媒體記者江月 編輯:李瑩亮)